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Tausend (1000) ♠ ♣ ♥ ♦

Anzahl der Decks: 1
Anzahl der Karten im Deck: 24
Anzahl der Spieler: 3
Das Zeitalter der Karten: 9, B, D, K, 10, T.
Zweck des Spiels: erste Punkte 1000 Punkte oder mehr.

Spielregel

Tausend sehr beliebtes Kartenspiel in Russland, vor allem bei Jugendlichen und Studenten. Das Spiel gilt als intellektuell, um zu gewinnen, ist es notwendig zu denken, zu analysieren und in der richtigen Situation Risiken eingehen zu können. Das Ziel des Spiels besteht darin, den Spieler auf 1000 oder mehr Punkte zu setzen. Das Spiel besteht aus mehreren Teilen, die 10 und vielleicht 20, 30 oder mehr sein können. Eine separate Partei besteht aus vier wichtigen Phasen: der Lieferung von Karten, Handel, Rallye und Wertung.

Lieferung von Karten. Der erste Zusteller im Spiel wird von einer Menge bestimmt, in den nächsten Spielen werden Karten im Uhrzeigersinn durch die Karten gelegt. Das Deck wird sorgfältig gemischt und von dem Spieler links vom Handler entfernt (der Abzug bedeutet, dass das Deck in zwei Teile geteilt wird und die Sitze im Deck ausgetauscht werden), und der Handler schaut auf die unterste Karte im Deck. Diese Karte wird allen Spielern angezeigt. Wenn der Spieler links vom Handler das Deck 3 mal entfernt hat und die letzte Karte 3 mal neunmal war, wird dieser Spieler mit -120 Punkten bestraft. Wenn die letzte Karte eine Buchse ist, entfernt der Sender selbst das Deck, jedoch nur einmal, unabhängig davon, welche Karte der Boden des Decks ist. Danach erhält jeder Spieler 7 Karten einzeln und die verbleibenden 3 Karten werden in geschlossener Form in der Mitte des Tisches platziert. Dies ist ein Unentschieden.

Handel. Die nächste Stufe des Spiels ist der Handel, bei dem Spieler für das Recht handeln, im Spiel zu wetten und die Punkte dieser Wette in der Auslosung zu gewinnen. Oft wird die Rate als Auftrag bezeichnet. Der erste Wettagenten, und es hängt nicht von seinem Wunsch ab, die Wette des Zustellers entspricht sofort 100 Punkten. Die folgenden Spieler können je nach Wunsch im Uhrzeigersinn verhandeln, die Rate erhöhen und können "Paz" sagen und den Handel überspringen, wenn der Spieler klappt, dann nimmt er keinen weiteren Handel in diesem Spiel vor. Wenn ein Spieler gehandelt wird, muss er die Wette des letzten Spielers um mindestens 5 Punkte erhöhen. Ein Spieler kann nicht mehr als 120 Punkte setzen, wenn seine Karten keinen König und eine Dame derselben Farbe haben, ein Paar dieser Karten heißt "Marjage". Das heißt, Sie können nicht über den Wert von 120 Punkten plus Punkte für Erbschaft oder Erbschaft verhandeln, wenn es mehrere gibt.

Punkte für Karten

11 Punkte für ein Ass;
10 Punkte - für die zehn;
4 Punkte - für den König;
3 Punkte - für die Dame;
2 Punkte - für den Wagenheber;
0 Punkte - für eine Neun.

Punkte für die Marke

40 Punkte - für die Dame und den König der Spitzenklage;
60 Punkte - für die Dame und den König des Vereinsanzugs;
80 Punkte - für die Dame und den König der Diamanten;
100 Punkte - für die Dame und den König des Wurmanzugs.

Spieler handeln weiter, bis zwei Spieler "Paz" sagen. Nach dieser Karte werden 3 Karten des Buy-Ins geöffnet und dem Spieler übergeben, der den Handel gewonnen hat. Dann wählt dieser Spieler eine seiner beiden unnötigen Karten und gibt jedem Gegner einen nach dem anderen. Dann gibt der Spieler, der den Handel gewinnt, seine letzte Wette an, die er erhöhen kann (Sie können die Wette nicht senken) und die nächste Stufe des Spiels beginnt - ein Unentschieden. Wenn dieser Spieler nach dem Einlegen der Karten feststellt, dass er die Anzahl der Punkte, die er bei seiner Wette angekündigt hat, nicht mit den Karten mitnehmen kann, kann er "ein Deck zeichnen", was bedeutet, dass dem Spieler die Anzahl der Punkte abgezogen wird, er kündigte an, und jeder seiner Rivalen erhält jeweils 60 Punkte, wonach der Absender wieder mischt und die Karten verteilt und der Handel von neuem beginnt.

Zeichnen. Bei der Auslosung von Karten spielen die Spieler alle Karten und erhalten Punkte für sie. Eine Karte vom Spieler und nur drei von ihnen wird Bestechung genannt. Insgesamt gibt es 8 Bestechungen in der Auslosung. Der erste Zug in der Auslosung gehört dem Zusteller. Er kann mit einer seiner Karten spielen, und jeder nächste Spieler muss im Uhrzeigersinn eine Karte derselben Farbe setzen, wenn keine solche Karte vorhanden ist, muss er eine Trumpfkarte setzen, wenn keine Trumpfkarte vorhanden ist, muss er seine eigene Karte setzen. Derjenige Spieler, der die höchste Karte setzt, nimmt sich eine Bestechung und bekommt im nächsten Stich das Recht auf den ersten Zug. Die Dienstalter der Karten wird nach ihren Punkten bestimmt. Zum Beispiel ist 10 älter als der König, denn 10 ist 10 Punkte, und der König ist 4 Punkte. Der Lotterieprozess hat mehrere Merkmale. Wenn der Spieler einen Marjage hat (die Dame und der König desselben Anzuges und manchmal zählt der Marjage auch 4 Asse, was unten beschrieben wird), kann der Spieler unter der Voraussetzung, dass er das vorherige Bestechungsgeld genommen hat, mit einer der maryazh Karten der Dame oder des Königs gehen und Trumpfanzug. Der Trumpanz wird der Anzug der maryazh-Karten sein. Bei der ersten Ziehung ist es unmöglich, eine Trumpffarbe zu erklären, da der Spieler ein Bestechungsgeld nehmen muss und erst dann ankündigt. Wenn Sie einen Brandy ankündigen, verwenden die Spieler häufig einen Kartenslang, indem Sie eine Karte des Marjages eingeben bzw. "loben", "marjage" sagen und Folgendes hinzufügen:

  1. "er", "Vater", "Vater" ist der König;
  2. "sie", "Mutter", "Mutter" - das ist eine Dame;
  3. "Es" ist ein Ass, wenn Sie mit einem Ass Marjazh spielen.

Wertung. Nach dem Ziehen aller Karten beginnen die Spieler Punkte in den Karten zu zählen. Ein Spieler, der kein einziges Bestechungsgeld erhält, bekommt einen "Bolzen" oder "Stock". Wenn der Spieler 3 Schrauben wählt, wird er für -120 Punkte bestraft. Ein Spieler, der 1000 oder mehr Punkte erzielt, wird zum Gewinner. Auf dem Weg zu 1000 Punkten gibt es die nächste Barriere, die als "Fass" bezeichnet wird. Wenn ein Spieler im Bereich von 880 bis 1000 Punkte liegt, wird davon ausgegangen, dass der Spieler "auf dem Lauf sitzt", was bedeutet, dass seine Punkte gleich 880 Punkte werden und um 1000 oder mehr Punkte zu erzielen, muss der Spieler Folgendes tun. Der Spieler, der auf dem Lauf sitzt, hat dafür nur 3 Spiele, denn wenn er für 3 Spiele nicht 1000 oder mehr Punkte erzielt, werden die Punkte dieses Spielers auf Null zurückgesetzt. Der Spieler für diese drei Spiele muss 120 oder mehr Punkte setzen, den Handel gewinnen und diese Punkte in der Auslosung sammeln.
Das Spiel der Tausend hat viele Arrangements, und das sind Regeln Änderungen im Spiel, so dass das Spiel so vielfältig ist und so viele Spieloptionen wie kein Kartenspiel hat.

Arrangements im Spiel

Lieferung von Karten. Wenn ein Spieler während der Verteilung der Karten 4 Neunen hatte, kann er vor dem Beginn des Handels einen neuen Kartenwechsel verlangen.

Wenn nach der Verteilung der Karten die Punktzahl des Spielers weniger als 14 beträgt, kann der Spieler vor dem Beginn des Handels eine neue Kartenänderung beantragen.

Handel. Wenn der Spieler zu Beginn des Handels minus 120 Punkte hat, hat er kein Recht, am Handel teilzunehmen und faltet sich immer.

Wenn die Anzahl der Karten beim Kauf weniger als 5 Punkte beträgt, kann der Spieler, der den Einsatz nach Belieben erhalten hat, die Ergebnisse des Handels stornieren und eine neue Anzahlung von Karten verlangen. Diese Regel ist nur gültig, wenn der Spieler ein Buy-In in der Größenordnung von 100 Punkten erhalten hat. Wenn der Spieler den Einsatz selbständig hochzieht, erfolgt keine Wiederholung.

Wenn die Anzahl der Karten beim Kauf weniger als 5 Punkte beträgt, kann der Spieler, der den Einsatz nach Belieben erhalten hat, die Ergebnisse des Handels stornieren und eine neue Anzahlung von Karten verlangen. Diese Regel ist nur gültig, wenn der Spieler einen Einsatz von 100 Punkten erhalten hat. Wenn der Spieler den Einsatz selbständig hochzieht, erfolgt keine Wiederholung.

Die Schilder sind nicht 120 Punkte, und der Betrag der Wette, das heißt, jeder der nicht gewinnenden Spieler erhält die Hälfte der Einsätze.

Die Anzahl der Wandbilder ist für jeden Spieler auf drei begrenzt.

Zum Zeitpunkt des Malens wird die Wette nicht vom Unterzeichner abgezogen.

In der dritten Liste erhält der Spieler eine Strafe in Höhe von -120 Punkten.

Wenn einer der Spieler auf einem Fass sitzt und es keine Strafe für das Malen gibt, malen Sie oder nicht, oder Sie können.

Wenn es ein Goldpferd gibt und es keine Strafe für das Malen gibt, malen Sie oder nicht, oder Sie können.

Der Spieler kann seine Wette während der goldenen Einsätzen erhöhen.

Wenn der Spieler nach dem Abbruch der Karten 4 Neunen erhält, kann der Spieler vor Spielbeginn einen neuen Wechsel der Karten verlangen.

Das Spiel "im Dunkeln" - das bedeutet, dass der Spieler, der die Karten passiert und nicht auf seine Karten blickt, eine Wette von 120 Punkten machen muss. Das Buy-In wird niemandem gezeigt, wenn die anderen beiden Spieler klappen und die Wette nicht erhöhen. Spieler in diesem Spiel verdoppelt werden. Wenn einer der anderen Spieler eine Wette mehr gemacht hat, kann der Spieler den Spieler in seinen Karten sehen und das Spiel wird wie gewohnt fortgesetzt, aber die Brille erhöht sich nicht mehr 2 Mal.

Die Verdunkelung ist nur dem Spieler erlaubt, der links vom Handler sitzt.
Beim Abspielen wird der Abriss nicht angezeigt.
Wenn nach dem Abbruch die Anzahl der Karten für einen Spieler weniger als 14 beträgt, kann der Spieler Neukarten anfordern.
Wenn ein Spieler bei einem Einsatz von 100 Punkten ein Unentschieden gewinnt, zeigt er diese Ziehung nicht den anderen Spielern an.
Die Punkte des Spielers, der das Spiel bestellt hat, werden vor dem Vergleich mit der erzielten Wette gerundet.
Temnit kann nur ausgeführt werden, wenn der Spieler mindestens 240 Punkte oder mehr 0 oder mehr als 120 usw. hat.
Während der "temnilovki" für die Bekanntgabe der Trumpfkarte Punkte nicht verdoppeln.

Sobald das Buy-In geöffnet ist, kann es von dem Spieler, der den Handel gewonnen hat, durch die Ernennung von 120, 240 usw. für ihn eingelöst werden. Punkte.

Während des Handels werden weitere fünf Punkte hinzugefügt.

Zeichnen. Die Trumpffarbe darf beim ersten Zug bekanntgegeben werden. Wenn der Spieler bei drei aufeinanderfolgenden Spielen keine Punkte ("Bolzen") erzielt hat, werden 120 Punkte von diesem Spieler abgeschrieben.

Hat der Spieler bei drei Spielen keine Punkte erzielt, werden 120 Punkte von ihm abgeschrieben.

"Golden Coe" - Punkte, die der Spieler in den ersten drei Spielen mit 2 multipliziert oder nicht erzielt hat. In den ersten 3 Spielen muss jeder Spieler bei seiner Kartenübertragung 120 Punkte erhalten, alle Punkte werden mit 2 multipliziert. Wenn keiner der Spieler Es dauerte nicht 120 Punkte, dann beginnt das Spiel neu.

Ace marjazh - Wenn ein Spieler 4 Asse auf seinen Händen hat und dann das erste Ass auf den Tisch legt, erhält der Spieler 200 Punkte und der Trumpf im Spiel wird zum Anzug des ersten ausgelegten Asses.

Wenn Sie ein Ass von Maria ankündigen, müssen alle 4 Asse in einer Reihe platziert werden. Das heißt, nacheinander 4 Bestechungsgelder mit Asse spielen.

Nur der Spieler, der sie nicht angekündigt hat, kann von den Trumpfkarten eingehen. Bettwäsche marjazh - eine Dame und ein Wagenheber des gleichen Anzugs, kostete die Hälfte der Kosten des Hauptanzugs.
Wenn der Spieler 4 Neunen auf seinen Händen hat und die ersten neun setzt, erhält der Spieler 360 Punkte. Es gibt eine Option, wenn der Spieler 200 Punkte erhält.
Punkte für den angekündigten Trumpf erhalten nur den Spieler, der die Wette gewonnen hat.

Wertung. Wenn der Spieler 3 Mal vom Lauf runter gegangen ist, wird der Account dieses Spielers Null.
Wenn einer der Spieler auf dem Lauf sitzt und ein anderer Spieler es bestiegen hat, rollt der erste Spieler aus dem Lauf.
Wenn zwei oder drei Spieler gleichzeitig den Lauf klettern, rollen sie sofort davon.
Wenn der Spieler nach einem Unentschieden 55 Punkte erzielt, wird der Punktestand des Spielers Null.
Um das Spiel zu gewinnen, müssen Sie mehr als 1000 Punkte erzielen.

Sie können Strafpunkte nicht -120, sondern zum Beispiel -100.
Wenn der Spieler 3 Mal vom Fass fliegt, ist seine Punktzahl gleich fünf oder null, und dann muss dieser Spieler schon ohne Fass ein Tausend erreichen.
Abschreibung "auf Asse" - die Hälfte seiner Wette wird von den Punkten des Spielers abgezogen und seinen Gegnern wird eine bestimmte Anzahl von Assen an seinen Händen hinzugefügt.
Kipper - Wenn der Spieler am Ende der Ziehung 555 Punkte erhält, werden alle seine Punkte auf Null zurückgesetzt.

Ein negativer Muldenkipper ist eine Situation im Spiel, wenn der Spieler -555 Punkte eingibt, weil sein Konto gleich 0 ist.

Es ist möglich, andere Werte in Gläsern für die Ankündigung einer Trumpffarbe zu verwenden: Spitzen - 100 Punkte, Herzen - 80 Punkte, Schläger - 60 Punkte, Diamanten - 40 Punkte. Oder: Spitzen - 100 Punkte, Vereine - 80 Punkte, Herzen - 60 Punkte, Diamanten - 40 Punkte.

Anmerkung: Es ist erwähnenswert, dass Spieler nicht immer die oben genannten Vereinbarungen befolgen, sondern ihre eigenen verwenden. Zum Beispiel, in Anwesenheit eines As, ist es nicht notwendig, mit der ersten Karte zu gehen, Sie können jeden anderen gehen, nehmen Sie diese Bestechung, und erst danach gehen Sie mit einem Ass und verkünden eine Trumpffarbe.

Tausend mit dem Handel für zwei

Das Spiel folgt den Regeln der traditionellen Tausend mit einigen Änderungen. Jeder Spieler erhält 10 Karten, die restlichen 4 sind auf dem Tisch in zwei geschlossenen Haufen mit je 2 Karten. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Ansagen und Auslosungen. Die Spieler beginnen wiederum, die Anzahl der Punkte anzukündigen, die sie bei der Verlosung einhalten müssen. Der Spieler, der die höchste Punktzahl erklärt, gewinnt das Gebot. Dieser Spieler öffnet einen der liegenden Stapel auf dem Tisch, zeigt den Gegner und enthält Karten des Stapels in seinen Karten und legt zwei seiner Karten in einem geschlossenen Stapel auf den Tisch und geht dann zuerst. Wenn dieser Spieler deklarierte oder mehr Punkte in den Draws zeichnet, wird er angekündigt. Wenn der Spieler diesen Betrag nicht erhält, zählt er ihn selbst mit einem Minuszeichen. Der Konkurrent schreibt seine Brille von seinen Bestechungsgeldern und den Brandys, die er verkündete.

Tausend mit dem Handel für drei

Das Spiel folgt den Regeln der traditionellen Tausend mit einigen Änderungen. Jeder Spieler erhält 7 Karten, 3 Karten bleiben in einem geschlossenen Stapel auf dem Tisch. Die Gebotsregeln sind dieselben wie in tausend mit dem Handel für zwei. Der Spieler, der die Auktion gewonnen hat, öffnet die Karten der Auslosung, zeigt sie den Spielern an und fügt sie zu ihren Karten hinzu und übergibt dann eine seiner Karten an andere Spieler. Der Handel kann im Dunkeln durchgeführt werden. Jeder Spieler kann verhandeln, ohne seine Karten zu erhöhen. Der Spieler, der im Dunkeln die Auktion gewonnen hat, zeigt nicht die Gegner der Erlösung, und bei der Aufzeichnung werden alle seine Punkte und Punkte der Gegner verdoppelt.

Fünfhundert eins

Das Spiel folgt den Regeln der traditionellen Tausend mit einigen Änderungen. Die Trumpfkarte wird als Spieler erklärt, der nach den Verhandlungen das Buy-In übernommen hat. Während der Auslosung ändert sich die Trumpfkarte nicht. Mariyage wird nach der Bestechung angekündigt. Wenn sie eine Erbschaft ankündigen, ziehen sie von ihm als König oder Dame ab. Für Maryazhi werden folgende Punkte vergeben:

  • 20 Punkte - für einen Club-Marathon;
  • 40 Punkte - für den Edelbrand;
  • 60 Punkte - für Peak-Marjage;
  • 80 Punkte für einen Kirschbrand.

Der Spieler, der 501 Punkte oder mehr erhält, wird der Gewinner.