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Tausend (1000) ♠ ♣ ♥ ♦

Anzahl der Decks: 1
Anzahl der Karten im Deck: 24
Anzahl der Spieler: 3
Das Dienstalter der Karten: 9, B, D, K, 10, T.
Zweck des Spiels: erste Punkte 1000 Punkte oder mehr.

Spielregel

Tausend sehr beliebtes Kartenspiel in Russland, besonders bei Jugendlichen und Studenten. Das Spiel gilt als intellektuell, denn um es zu gewinnen, ist es notwendig zu denken, zu analysieren und in der richtigen Situation Risiken einzugehen. Ziel des Spiels ist es, den Spieler auf 1000 oder mehr Punkte zu setzen. Das Spiel besteht aus mehreren Teilen, die 10 und vielleicht 20, 30 oder mehr sein können. Eine separate Partei besteht aus vier wichtigen Phasen: Kartenauslieferung, Handel, Rallye und Wertung.

Lieferung von Karten. Der erste Zusteller im Spiel wird viel bestimmt, in den nächsten Spielen geben die Spieler die Karten im Uhrzeigersinn weiter. Das Deck wird sorgfältig gemischt, vom Spieler links vom Handler entfernt (der Rückzug bedeutet Aufteilen des Decks in zwei Teile und Tauschen der Sitze im Deck), dann schaut der Handler auf die unterste Karte im Deck, wenn diese Karte neun ist, wird diese Karte allen Spielern gezeigt und das Entfernen wird wiederholt. Wenn der Spieler links vom Spieler das Deck 3 Mal entfernt hat und die letzte Karte 3 mal Neun, dann wird dieser Spieler in Höhe von -120 Punkten bestraft. Wenn die letzte Karte Jack ist, dann entfernt der Absender selbst das Deck, aber nur einmal, unabhängig davon, welche Karte die Unterseite des Decks ist. Danach erhält jeder Spieler 7 Karten nacheinander und die restlichen 3 Karten werden in der Mitte des Tisches in einer geschlossenen Form platziert, dies ist ein Unentschieden.

Handel. Die nächste Stufe des Spiels ist der Handel, bei dem die Spieler für das Recht wetten, im Spiel zu wetten und die Punkte dieser Wette bei der Auslosung zu gewinnen. Oft wird die Rate eine Bestellung genannt. Der erste Wettagent, und es hängt nicht von seinem Wunsch ab, die Wette des Zustellers entspricht sofort 100 Punkten. Die folgenden Spieler im Uhrzeigersinn können je nach ihrem Wunsch handeln, erhöhen den Satz, und sie können "Paz" sagen und den Handel überspringen, wenn der Spieler foldet, dann nimmt er nicht am weiteren Handel in diesem Spiel teil. Wenn ein Spieler gehandelt wird, muss er den letzten Spielereinsatz um mindestens 5 Punkte erhöhen. Ein Spieler kann nicht mehr als 120 Punkte setzen, wenn seine Karten keinen König und eine Dame der gleichen Farbe haben, ein Paar dieser Karten heißt "Marjage". Das heißt, Sie können nicht über den Wert von 120 Punkten plus Punkte für Marjage oder Marjages verhandeln, wenn es mehrere gibt.

Punkte für Karten

11 Punkte für ein Ass;
10 Punkte - für die Zehn;
4 Punkte - für den König;
3 Punkte - für die Dame;
2 Punkte - für den Wagenheber;
0 Punkte - für eine Neun.

Punkte für die Marke

40 Punkte - für die Dame und den König des Spitzenanzugs;
60 Punkte - für die Dame und den König des Vereinsanzugs;
80 Punkte - für die Dame und den König der Diamanten;
100 Punkte - für die Dame und den König des Wurmanzugs.

Die Spieler handeln weiter, bis zwei Spieler "Paz" sagen. Nach dieser Karte werden 3 Karten des Buy-Ins geöffnet und dem Spieler gegeben, der den Trade gewonnen hat. Dann wählt dieser Spieler eine seiner zwei unnötigen Karten und gibt jedem einen nach dem anderen einen. Dann kündigt der Spieler, der den Trade gewinnt, seinen letzten Einsatz an, den er erhöhen kann (Sie können den Einsatz nicht senken), und die nächste Phase des Spiels beginnt - ein Unentschieden von Karten. Wenn dieser Spieler, nachdem er die Karten genommen hat, sieht, dass er nicht die Anzahl der Punkte, die er in seiner Wette bekannt gegeben hat, mitnehmen kann, kann er "ein Deck ziehen", was bedeutet, dass dem Spieler die Anzahl der Punkte abgezogen wird er kündigte an, und jeder seiner Rivalen erhält jeweils 60 Punkte, woraufhin der Absender erneut mischt und die Karten austeilt und der Handel von neuem beginnt.

Zeichnung. Beim Kartenziehen spielen die Spieler alle ihre Karten und erhalten Punkte für sie. Eine Karte des Spielers, und nur drei von ihnen, wird Bestechung genannt. Insgesamt gibt es 8 Bestechungsgelder in der Auslosung. Der erste Zug der Auslosung gehört dem Auslieferer. Er kann mit jeder seiner Karten gehen, und jeder nächste Spieler im Uhrzeigersinn muss eine Karte der gleichen Farbe ziehen, wenn es keine solche Karte gibt, dann muss er eine Trumpfkarte legen, wenn es keine Trumpfkarte gibt, muss er seine eigene Karte legen. Der Spieler, der die höchste Karte abgibt, erhält ein Bestechungsgeld für sich und erhält im nächsten Stich das Recht auf den ersten Zug. Das Dienstalter der Karten richtet sich nach ihren Punkten. Zum Beispiel ist 10 älter als der König, denn 10 ist 10 Punkte und der König ist 4 Punkte. Der Lotterieprozess hat mehrere Funktionen. Wenn der Spieler eine Marjage hat (die Dame und der König der gleichen Farbe, und manchmal auch die Marjage zählt auch 4 Asse, die unten beschrieben werden), kann der Spieler, vorausgesetzt, dass er die vorherige Bestechung genommen hat, mit einer der Maryjah-Karten von der Dame oder dem König gehen und erklären Trumpffarbe. Die Trumpffarbe wird die Farbe der Marjazh-Karten sein. Bei der ersten Auslosung ist es unmöglich, eine Trumpffarbe zu deklarieren, da der Spieler eine Bestechung nehmen muss und erst dann verkünden muss. Wenn ein Brandy angekündigt wird, benutzen die Spieler oft Kartensprache, setzen eine Karte der Marjage, sagen "Lob", "Marjage" und fügen folgendes hinzu:

  1. "Er", "Vater", "Vater" ist der König;
  2. "Sie", "Mutter", "Mutter" - das ist eine Dame;
  3. "Es" ist ein Ass, wenn Sie mit einem As Marjazh spielen.

Wertung. Nach dem Ziehen aller Karten beginnen die Spieler Punkte in den genommenen Karten zu zählen. Ein Spieler, der kein einziges Bestechungsgeld erleidet, erhält einen "Bolzen" oder "Stock". Wenn der Spieler 3 Schrauben wählt, wird er für -120 Punkte bestraft. Ein Spieler, der zuerst 1000 oder mehr Punkte erzielt, wird zum Gewinner. Auf dem Weg zu 1000 Punkten befindet sich die nächste Barriere, die "Barrel" genannt wird. Wenn ein Spieler in den Bereich von 880 bis 1000 zeigt, wird angenommen, dass der Spieler "auf dem Fass saß", was bedeutet, dass seine Punkte 880 Punkten entsprechen und um 1000 oder mehr Punkte zu erzielen, muss der Spieler Folgendes tun. Der Spieler, der auf dem Lauf sitzt, hat nur 3 Spiele, um dies zu tun, denn wenn er für 3 Spiele keine 1000 oder mehr Punkte erzielt, werden die Punkte dieses Spielers auf Null zurückgesetzt. Der Spieler für diese drei Spiele muss 120 oder mehr Punkte setzen, den Handel gewinnen und diese Punkte in der Auslosung sammeln.
Das Spiel der Tausend hat viele Arrangements, und dies sind Regeln Änderungen im Spiel, so dass das Spiel so vielfältig wird und so viele Spieloptionen wie kein Kartenspiel hat.

Arrangements im Spiel

Lieferung von Karten. Wenn ein Spieler während der Kartenausteilung 4 Neunen hat, kann er vor Beginn des Handels einen neuen Kartenwechsel verlangen.

Wenn nach dem Austeilen der Karten der Wert des Spielers weniger als 14 beträgt, kann der Spieler vor Beginn des Handels einen neuen Kartenwechsel anfordern.

Handel. Wenn der Spieler im Startmoment im Handel minus 120 Punkte hat, dann hat er kein Recht, am Handel teilzunehmen und foldet immer.

Wenn die Anzahl der Karten beim Kauf weniger als 5 Punkte beträgt, kann der Spieler, der den Einsatz erhalten hat, die Ergebnisse des Handels widerrufen und eine neue Karteneinzahlung verlangen. Diese Regel ist nur gültig, wenn der Spieler ein Buy-In in der Größenordnung von 100 Punkten erhalten hat. Wenn der Spieler den Einsatz unabhängig erhöht, wird es keine Wiederholung geben.

Wenn die Anzahl der Karten beim Kauf weniger als 5 Punkte beträgt, kann der Spieler, der den Einsatz erhalten hat, die Ergebnisse des Handels widerrufen und eine neue Karteneinzahlung verlangen. Diese Regel ist nur gültig, wenn der Spieler einen Einsatz von 100 Punkten erhalten hat. Wenn der Spieler den Einsatz unabhängig erhöht, wird es keine Wiederholung geben.

Zeichen sind nicht 120 Punkte, und die Höhe der Wette, das heißt, jeder der nicht gewinnenden Spieler erhält die Hälfte der Einsätze.

Die Anzahl der Wandbilder ist für jeden Spieler auf drei begrenzt.

Zum Zeitpunkt der Bemalung wird die Wette nicht vom Unterzeichner abgezogen.

Bei der dritten Liste erhält der Spieler eine Strafe in Höhe von -120 Punkten.

Wenn einer der Spieler auf einem Fass sitzt und es keine Strafe für das Malen gibt, dann male oder nicht, oder du kannst.

Wenn es ein Goldpferd gibt und es keine Strafe für das Malen gibt, dann male oder nicht, oder du kannst.

Der Spieler kann seinen Einsatz während der goldenen Einsätze erhöhen.

Wenn der Spieler nach dem Abbruch der Karten 4 Neunen erhält, kann der Spieler vor Beginn des Spiels einen neuen Kartenwechsel verlangen.

Das Spiel "im Dunkeln" - die Bedeutung des Spiels ist, dass der Spieler, der die Karten, nicht auf seine Karten passt, muss eine Wette von 120 Punkten ohne Fehler, das Buy-in zeigt niemandem, wenn die anderen beiden Spieler folden und nicht den Einsatz erhöhen, dann Punkte damit Spieler in diesem Spiel werden verdoppelt. Wenn einer der anderen Spieler einen höheren Einsatz tätigt, kann der Spieler den Spieler in seinen Karten sehen und das Spiel wird wie gewohnt fortgesetzt, aber die Brille wird nicht mehr 2 Mal erhöht.

Verdunkelung ist nur dem Spieler erlaubt, der links neben dem Handler sitzt.
Beim Spielen wird der Abriss nicht angezeigt.
Wenn nach dem Abbruch die Kartenanzahl für einen Spieler weniger als 14 beträgt, kann der Spieler Re-Karten anfordern.
Wenn ein Spieler bei einem Einsatz von 100 Punkten unentschieden spielt, zeigt er diese Auslosung nicht den anderen Spielern.
Die Punkte des Spielers, der das Spiel gekauft hat, werden vor dem Vergleich mit der getätigten Wette gerundet.
Temnit kann nur ausgeführt werden, wenn der Spieler mindestens 240 Punkte oder mehr 0 oder mehr als 120 usw. hat.
Während der "temnilovki" für die Ankündigung der Trumpfkarte Punkte nicht verdoppeln.

Sobald das Buy-In eröffnet ist, kann es vom Spieler, der den Trade gewonnen hat, eingelöst werden, indem 120, 240 usw. für ihn bestimmt werden. Punkte.

Während des Handels werden weitere fünf Punkte hinzugefügt.

Zeichnung. Die Trumpffarbe darf im ersten Zug angesagt werden. Wenn der Spieler in drei aufeinander folgenden Spielen keine Punkte erzielt hat ("Bolzen" genannt), werden 120 Punkte von diesem Spieler abgeschrieben.

Wenn der Spieler im Verlauf von drei Spielen keine Punkte erzielt hat, werden 120 Punkte von ihm abgeschrieben.

"Goldener Coe" - die Punkte, die der Spieler erzielt oder nicht gewertet hat, in den ersten drei Spielen multipliziert mit 2. In den ersten 3 Spielen muss jeder Spieler auf seinem Kartentransfer 120 Punkte erhalten, alle erzielten Punkte werden mit 2 multipliziert nicht 120 Punkte, dann beginnt das Spiel von neuem.

Ace marjazh - Wenn ein Spieler 4 Asse auf seinen Händen hat und dann das erste Ass auf den Tisch legt, erhält der Spieler 200 Punkte und die Trumpffarbe im Spiel wird zur Farbe des ersten angelegten As.

Bei der Ankündigung eines As Marjazh müssen alle 4 Asse in einer Reihe platziert werden. Das heißt, nacheinander 4 Bestechungsgelder mit Assen spielen.

Nur der Spieler, der sie nicht bekannt gegeben hat, kann von den Trumpfkarten kommen. Bettwäsche Marjazh - eine Dame und ein Jack der gleichen Farbe, kostete die Hälfte der Kosten.
Hat der Spieler 4 Neunen auf den Händen, dann erhält der Spieler 360 Punkte. Es gibt eine Option, wenn der Spieler 200 Punkte erhält.
Punkte für die angekündigte Trumpfkarte werden nur an den Spieler vergeben, der den Einsatz gewonnen hat.

Wertung. Wenn der Spieler 3 Mal aus dem Fass gefallen ist, wird das Konto dieses Spielers zu Null.
Wenn einer der Spieler auf dem Lauf sitzt und ein anderer Spieler ihn klettert, rollt der erste Spieler aus dem Lauf.
Wenn 2 oder 3 Spieler gleichzeitig den Lauf steigen, rollen sie sofort davon ab.
Wenn der Spieler nach einem Remis 55 Punkte erzielt, wird der Punktestand des Spielers Null.
Um das Spiel zu gewinnen, müssen Sie mehr als 1000 Punkte erzielen.

Sie können Strafpunkte nicht -120, sondern beispielsweise -100 nehmen.
Wenn der Spieler dreimal aus dem Lauf fliegt, ist sein Ergebnis gleich fünf oder null, und dann muss dieser Spieler bereits tausend ohne Lauf erreichen.
Abschreibung "auf Asse" - die Hälfte seines Einsatzes wird von den Punkten des Spielers abgezogen und seinen Gegnern wird eine bestimmte Anzahl von Assen hinzugefügt.
Muldenkipper - Wenn der Spieler am Ende der Ziehung 555 Punkte erhält, werden alle seine Punkte auf Null zurückgesetzt.

Ein negativer Muldenkipper ist eine Situation im Spiel, wenn der Spieler -555 Punkte gibt, weil sein Konto gleich 0 ist.

Es ist möglich, andere Werte in Gläsern für Ankündigungen eines Trumpfanzugs zu verwenden: Spitzen - 100 Punkte, Herzen - 80 Punkte, Vereine - 60 Punkte, Diamanten - 40 Punkte. Oder: Gipfel - 100 Punkte, Vereine - 80 Punkte, Herzen - 60 Punkte, Diamanten - 40 Punkte.

Hinweis: Es ist erwähnenswert, dass die Spieler die oben genannten Vereinbarungen nicht immer befolgen, sondern ihre eigenen verwenden. Zum Beispiel, in Anwesenheit eines Asses, ist es nicht notwendig, mit der ersten Karte zu gehen, Sie können jede andere gehen, diese Bestechung nehmen, und erst danach mit einem Ass gehen und eine Trumpffarbe ankündigen.

Tausend mit Handel für zwei

Das Spiel folgt den Regeln des traditionellen Tausend mit einigen Änderungen. Jeder Spieler erhält 10 Karten, die restlichen 4 liegen in zwei geschlossenen Stapeln zu je 2 Karten auf dem Tisch. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Ankündigungen und Ziehungen. Die Spieler geben ihrerseits die Anzahl der Punkte bekannt, die sie bei der Auslosung einnehmen müssen. Der Spieler, der die höchste Punktzahl erklärt, gewinnt das Gebot. Dieser Spieler öffnet einen der liegenden Stapel auf dem Tisch, zeigt den Gegner und schließt Karten des Stapels in seine Karten ein und legt zwei seiner Karten in einem geschlossenen Stapel auf den Tisch und geht dann zuerst. Wenn dieser Spieler in den Draws deklarierte oder mehr Punkte zieht, wird er bekannt gegeben. Erhält der Spieler diesen Betrag nicht, zählt er ihn selbst mit einem Minuszeichen. Der Rivale schreibt seine Brille aus seinen Bestechungsgeldern und den Brandys, die er angekündigt hat.

Tausend mit Handel für drei

Das Spiel folgt den Regeln des traditionellen Tausend mit einigen Änderungen. Jeder Spieler erhält 7 Karten, 3 Karten verbleiben auf dem Tisch in einem geschlossenen Stapel. Die Gebotsregeln sind die gleichen wie in tausend mit Handel für zwei. Der Spieler, der die Auktion gewonnen hat, öffnet die Karten der Auslosung, zeigt sie den Spielern und fügt sie zu ihren Karten hinzu und gibt dann eine Karte an die anderen. Der Handel kann im Dunkeln durchgeführt werden. Jeder Spieler kann handeln, ohne seine Karten zu heben. Der Spieler, der die Auktion im Dunkeln gewonnen hat, zeigt nicht die Gegner der Erlösung, und bei der Aufnahme werden alle seine Punkte und Punkte des Gegners verdoppelt.

Fünfhundert eins

Das Spiel folgt den Regeln des traditionellen Tausend mit einigen Änderungen. Der Trumpf wird als Spieler deklariert, der das Buy-In nach dem Verhandeln übernommen hat. Während der Auslosung ändert sich die Trumpfkarte nicht. Mariyage wird nach Bestechung bekannt gegeben. Wenn sie eine Marjage ankündigen, machen sie eine Bewegung von ihm als ein König oder eine Dame. Für maryazhi werden folgende Punkte vergeben:

  • 20 Punkte - für einen Vereinsmarathon;
  • 40 Punkte - für den Diamantbrandy;
  • 60 Punkte - für Höhepunkt marjage;
  • 80 Punkte für einen Kirschbrandy.

Der Spieler, der zuerst 501 Punkte oder mehr erhält, wird zum Gewinner.