Täuschen Armenian - erste Version

Anzahl der Decks: 1
Anzahl der Karten in einem Spiel: 36 oder 52
Anzahl der Spieler: 2 - 6
Precedence - Karte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, T
Ziel des Spiels: zu bekommen alle ihre Karten loszuwerden.
Spielregel. Der erste Retter wird durch das Los bestimmt, in das nächste Spiel die Karten befasst sich der Spieler, der das vorherige Spiel verloren. Das Deck wird gemischt gründlich, entfernen Sie die optionale und jeder Spieler 6 Karten ausgeteilt. Das Deck, das geblieben ist, wird in der Mitte des Tisches gelegt. Die oberste Karte des Stapels wird entfernt, geöffnet und in der klaren für den Rest des Decks platziert. Diese Karte bestimmt die Trumpffarbe. Im ersten Spiel geht er zum ersten Spieler, der einen jüngeren Trumpf , wenn Trumpf hat nicht, entweder durch das Los oder wird durch die unterste Karte in den folgenden Spielen bestimmt, gibt es 2 Versionen des ersten Kurses: ein Narr, das ist der erste Spieler zu handeln, auf der rechten Seite des Sitzens täuschen; Der erste Spieler aus einem Narr, der sitzt auf der linken Seite des Narren. Die entsprechende Version des ersten Kurses wird von Spielern vor dem Spiel ausgewählt. Der erste Spieler kann den ersten Schritt mit einem Ihrer Karte zu machen oder aus dem oberen Deck von Karten. Wenn es einen anderen Trumpf im Deck ist, kann das natürlich nicht mit ihm getan werden. Der Spieler geht an die Spielerkarte zu seiner Linken, und der Spieler muss die Karte bekämpfen. Um die Notwendigkeit zu bekämpfen , die Werte der älteren SIM - Karten der gleichen Farbe zu setzen. Wenn die Karte , die Sie bekämpfen wollen nicht von Vorteil ist, ist es möglich , ihre Trumpfkarte wieder zu erlangen. Wenn diese Karte Trumpf ist bzw. schlagen aus , dann kann es Trumpf ältere Werte. Wenn der Spieler die Karte schlägt, können die anderen Spieler Karten der gleichen Werte werfen , die auf dem Tisch liegen. Das Recht auf die erste gehört dem Spieler zu Pop, der den ersten Schritt gemacht, dann Pop geht direkt an die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn der Spieler, der springt, entmutigen alle angelegten Karten, die Karten sind auf dem Rückzug, werden in einem geschlossenen Stapel abgelegt, und die Teilnahme am Spiel nicht nehmen. Wenn der Spieler, der springt, nicht alle Karten melded entmutigen, dauert es , alle Karten selbst. Dann werden alle Spieler , die zusätzlich sammeln Karten weniger als sechs Karten aus dem Deck zu sechs, der erste , der Spieler nimmt, der den ersten Schritt gemacht, dann nehmen Sie alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn das Deck fertig ist , bekommt die Trumpfkarte auch zu sechs Karten. So geht das Spiel so lange , bis ein Spieler mit Karten auf der Hand bleibt. Dieser Spieler verliert das Spiel und als "dumm" .
Dieses Spiel kann auch nach den Regeln gespielt werden einfach und übertragbar Narr.

Täuschen Armenian - die zweite Option

Anzahl der Decks: 1
Anzahl der Karten in einem Spiel: 36
Anzahl der Spieler: 2
Das Dienstalter der Karten: 6, 7, 8, 9, 10, C, E, K, T.
Ziel des Spiels: die erste zu bekommen alle ihre Karten loszuwerden.
Spielregel. Vor dem Spiel, stimmen die Spieler , wie viele Punkte gibt es müssen , um zu gewinnen. Zum Beispiel geht das Spiel auf 21 Punkte. Der erste Retter wird durch das Los, im nächsten Spiel bestimmt die Spieler - Karten Warteschlange behandelt werden. Das Deck ist gut gemischt, und nicht unbedingt vor jedem Spieler zu schießen wird in einer Reihe platziert von 6 Karten verdeckt. Dann wird auf jeder Karte auf einer Karte angeordnet, der die zweite Zahl ist. Weiter Zusteller liefert 6 Karten für den Gegner und sich selbst, diese Spieler nehmen Karten in der Hand und beginnen sie zu spielen. Der erste Schritt gehört dem Gegner Zusteller, und dann der Spieler, der eine Bestechung nimmt. Der Spieler kann mit einem seiner Karten gehen, die beide mit den Händen und mit der Karte , die vor ihm offen liegt. Nach dem Umzug auf die Karte in der oberen Reihe liegen, dreht der Spieler die Karte unter ihm liegen und es spielen kann. Der nächste Spieler in der Antwort muss eine Karte der gleichen Farbe setzen, in Ermangelung einer solchen Karte zu jedem Anzug anziehen kann. die Anzahl der Spieler Schmiergelder Nach dem Spiel alle Karten, genommen. Wer Bestechungsgelder nahm mehr als sein Gegner, zeichnet er viele Punkte, wie viel mehr bestechen. Der Gewinner ist der Spieler, der die erforderliche Anzahl von Punkten erreicht , um zu gewinnen.