Täuschen mit zwei Jokern

Anzahl der Decks: 1
Anzahl der Karten in einem Spiel: 36 oder 52, und 2 Jokern
Anzahl der Spieler: 2 - 6
Precedence - Karte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, T
Ziel des Spiels: zu bekommen alle ihre Karten loszuwerden.
Spielregel. Die Regeln des Spiels schickte mir Ivan Lukyanov. Das Spiel hat zwei Jokern: schwarz und rot. Der erste Retter wird durch das Los bestimmt, in das nächste Spiel die Karten befasst sich der Spieler, der das vorherige Spiel verloren. Das Deck wird gemischt gründlich, entfernen Sie die optionale und jeder Spieler 6 Karten ausgeteilt. Das Deck, das geblieben ist, wird in der Mitte des Tisches gelegt. Die oberste Karte vom Stapel entfernt wird , geöffnet und unter Deck platziert. Diese Karte bestimmt die Trumpffarbe im Spiel. Wenn eine Trumpffarbe Tamburin oder Wurm, ist der rote Joker die höchste Karte im Spiel, und der schwarze Joker schlägt nur eine Karte schwarzen Anzug. Wenn eine Trumpffarbe von Vereinen oder Spitze, ist der schwarze Joker die höchste Karte im Spiel, und die rote Joker schlägt nur eine Karte roten Anzug. Wird der Vermögenswert Joker gesunken ist, werden die Trumpfkarte die gleiche Farbe wie der Joker, zum Beispiel, wenn ein schwarzer Joker Trümpfe sind alle Spitze-Farbe des Clubs und der Joker in den roten Trümpfe von Diamanten werden immer und Herz - Anzug. Es ist erwähnenswert, dass die Trümpfe von gleichem Wert , wenn der As Joker, können einander nicht unterbrechen, zum Beispiel, wenn ein schwarzer Joker, 8 der Vereine können nicht die 8 Pik bekämpfen. Im ersten Spiel geht er zum ersten Spieler, der einen jüngeren Trumpf , wenn Trumpf hat nicht, entweder durch das Los oder wird durch die unterste Karte in den folgenden Spielen bestimmt, gibt es 2 Versionen des ersten Kurses: ein Narr, das ist der erste Spieler zu handeln, auf der rechten Seite des Sitzens täuschen; Der erste Spieler aus einem Narr, der sitzt auf der linken Seite des Narren. Die entsprechende Version des ersten Kurses wird von Spielern vor dem Spiel ausgewählt. Der erste Spieler kann den ersten Schritt mit einem Ihrer Karte. Der Spieler geht an die Spielerkarte zu seiner Linken, und der Spieler muss die Karte bekämpfen. Um die Notwendigkeit zu bekämpfen , die Werte der älteren SIM - Karten der gleichen Farbe zu setzen. Wenn die Karte , die Sie bekämpfen wollen nicht von Vorteil ist, ist es möglich , ihre Trumpfkarte wieder zu erlangen. Wenn diese Karte Trumpf ist bzw. schlagen aus , dann kann es Trumpf ältere Werte. Fälle schlagen Jokerkarten sind oben beschrieben worden. Wenn der Spieler die Karte schlägt, können die anderen Spieler Karten der gleichen Werte werfen , die auf dem Tisch liegen. Das Recht auf die erste gehört dem Spieler zu Pop, der den ersten Schritt gemacht, dann Pop geht direkt an die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn der Spieler, der springt, entmutigen alle angelegten Karten, die Karten sind auf dem Rückzug, werden in einem geschlossenen Stapel abgelegt, und die Teilnahme am Spiel nicht nehmen. Wenn der Spieler, der springt, nicht alle Karten melded entmutigen, dauert es , alle Karten selbst. Dann werden alle Spieler , die zusätzlich sammeln Karten weniger als sechs Karten aus dem Deck zu sechs, der erste , der Spieler nimmt, der den ersten Schritt gemacht, dann nehmen Sie alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn. So geht das Spiel so lange , bis ein Spieler mit Karten auf der Hand bleibt. Dieser Spieler wird als ein Verlierer zu sein.