Deklarieren oder Pass

Immer vor der ersten Ankündigung gibt es eine Frage , was zu tun? Starten Sie den Handel oder übergeben? Die Notwendigkeit , zwischen Handel und den Kreuz erscheint in drei Fällen zu wählen:
a) Der Spieler ist auf der ersten Seite;
b) wenn ein Spieler hat eine zweite Seite, und auf der ersten Seite gesagt haben , "pass";
c) auf dem ersten und dem zweiten Arm zu halten , "pass".
Wenn Ihre Hand 6 wahr Schmiergelder oder gut (2-3 Schmiergelder) raspasovka, etwas , das nicht ausgewählter Probleme ist. Daher gibt es einen Fall vor uns, wenn die Hand nicht mehr als sechs oder sogar fünf Bestechungsgelder, aber raspasovki sie kann eine ausreichende Zahl sein. Somit besteht die Notwendigkeit , eine weniger komfortable Situation zu wählen. Ein angenehmer Fall kann nur der dritte Hand sein , zwischen guten und raspasovki gutes Spiel entschieden haben .
Um eine Wahl zu treffen, müssen Sie die durchschnittliche erwartete Ergebnis (COP) und raspasovki Spiele zu vergleichen.
Berücksichtigen Sie, dass das richtig oder falsch unserer Wahl stark abhängig von den zwei Karten, die in den Gemeinschaftskarten sind. Wie viele Optionen können eine Witwe sein? In der Tat, ein wenig. Dies ist die Anzahl von Kombinationen der zweiundzwanzig Karten als 10 Karten in der Hand verbleibt. Es stellt sich heraus 231 Option. Unter der Annahme , dass jede Kombination der Gemeinschaftskarten gleich wahrscheinlich, wir haben das Berechnungsverfahren für alle möglichen Optionen für eine Witwe (231 - mal) zu tun. Ferner wird durch durch die Anzahl der Implementierungen , die Summe der Ergebnisse teilt, bestimmen wir die durchschnittliche erwartete Ergebnis des Spiels zu einem bestimmten Szenario, die Hände, nicht Witwe kennen. Nun , wenn Sie das Ergebnis mit dem erwarteten durchschnittlichen Ergebnis raspasovki vergleichen zu können , werden wir die Antwort auf diese Frage zu bekommen.
Versuchen Sie es mit einem einfachen Beispiel zu verstehen. Aus den Tabellen der Seite Wert separaten Spiele sehen , dass die Verstärkung in das Sechsfache Spiel Whist 7 6 (a) = 7c und Verlust 6 (-1) = - 31V. Balance spielt raspasovku ist: B (2) = 5 V, B (3) = - 5 V, B (4) = - 15 V, B (5) = - 25V. Basierend auf diesen Werten können wir zu welchem Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmen auf der GRA je raspasovki wahrscheinlich den Handel starten.
Zu diesem Zweck wird die COP (6)> PDS (R).
Betrachten wir den Fall , wenn Sie zwei raspasovki Schmiergelder nehmen müssen.
Wir haben: p (-31) + (1-p) 7> 5
wobei p - wahrscheinlich ohne das Sechsfache im Spiel zu bleiben.
Daher wird die Wahrscheinlichkeit auf 0,95 gleich.
In der Praxis ist es viel einfacher , um die Wahrscheinlichkeit zu vergleichen nicht die GRA, und die Zahl der Bestechungen raspasovki gefunden. Daher unten in der Tabelle stellen die Daten in diesem Sinne.

Die Zahl der Bestechungsgelder, die bei raspasovki nehmen zu erwarten ist

Die erforderliche Wahrscheinlichkeit des Erfolgs zu beginnen Handel

2

0,95

3

0,7

4

0,43

5

0,16


Bestimmung des Durchschnittswertes des Spiels und raspasovki kompliziert sein. Durch weitere fügte hinzu , dass einige der Faktoren des Spiels, die deutlich das Ergebnis beeinflussen, fast Detail und Formalisierung trotzen. Daher ist für eine lange Zeit zu argumentieren , nicht alle Daten in der Tabelle geben №1 vorbereitet, die sich auf die Auswahl der Anzeige Führung bietet, je nach Anordnung und die Hände zu spielen. Der Mangel an Zahlen Hand angibt , bedeutet , dass die Empfehlung einer von ihnen gilt.


Tabelle 1

Anzahl

Ausrichtung spielt

Handspiel

Die Anwesenheit des Handels

1

TKhhh

V108

9

8

1.2

3

 

 

Spitze

an der Spitze von 7 - pass

7 ohne Spitze - Spitze

 

2

TKV7

T108

D8

9

1.2

3

 

 

Spitze

passieren

 

 

3

TKhh

D10

B10

das

Spitze

 

 

 

4

TK109

T10

D9

B10

Spitze

 

 

 

5

TK108

T8

D7

B10

passieren

 

 

 

6

TKV9

DV109

das

10

Spitze

 

 

 

7

TDV10h

D9

B8

das

bei 7-Gipfel Pass

7 ohne Spitze-Spitze

 

 

8

KDV9

TB8

D10

10

1.2

3

 

 

Spitze

passieren

 

 

9

TKD9

V1098

D

das

Spitze

 

 

 

10

TKDV

D109

B9

D

Spitze

 

 

 

11

TKD10

D108

B8

D

passieren

 

 

 

12

TV10

TV9

T98

das

Spitze

 

 

 

13

TV10

TB8

T

dkhkh

Spitze

 

 

 

14

TB8

T109

T9

D8

Spitze

 

 

 

15

TV10

T9

T8

D98

passieren

 

 

 

16

TK10

TD8

Axt

Bx

Spitze

 

 

 

17

TD10

TC

VHH

Axt

Spitze

 

 

 

18

TK8

TV9

D8

B9

passieren

 

 

 

19

TC

Fernseher

DV9

V109

Spitze

 

 

 

20

TK10

KD9

D10

B9

Spitze

 

 

 

21

TK10

KD8

D108

das

passieren

 

 

 

22

TDV109

V109

D9

-

Spitze

 

 

 

23

TKDV

D10

B9

109

1

2.3

 

 

passieren

 

 

 

24

TKDV

D10

D9

B10

Spitze

 

 

 

25

KDV10

Fernseher

DV9

das

Spitze

 

 

 

26

KDVh

CDW

D10

10

1

2.3

 

 

Spitze

passieren

 

 

27

KDV9

KD10

D9

das

1

2.3

 

 

Spitze

passieren

 

 

28

KDV10

DV9

D10

das

1

2.3

 

 

Spitze

passieren

 

 

29

KDV10

T108

DV9

-

Spitze

 

 

 

30

KDV10

KV9

LW

das

1

2.3

 

 

Spitze

passieren

 

 


Supplement Tabelle Kombinationen von Figuren, in denen sollten Sie immer "6 Spitze." Erklären
1. T ... T ... T ... T ...
2. TC ... T ... T ... ...
3. TC ... T ... CD ... ...
4. TC ... T ... ... KV10, ...
5. TC ... T ... Dhhh ...
6. TDV ... T ... T ... ...
7. TC ... TC ..., ..., ...

Abschließend lassen Sie uns prikupnoy Anzug definieren. Unter prikupnoy verweist Klage der Klage, die Einhaltung der zumindest eine Karte von der Kralle, was einem Anstieg in den Händen von Bestechungsgeldern zur Verfügung stellt. Prikupanya Salbe enthält in der Regel nicht weniger als drei Karten.
Was könnte wahrscheinlich prikupnuyu Anzug mindestens eine Karte der Witwe sein? Die Antwort auf diese Frage ist in Tabelle 2.


Tabelle 2

Die Anzahl der Karten in der Farbe prikupnoy

Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens

3

0,41

4

0.34

5

0,26

6

0,17

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