Vist (Enfilade, Jumble, preußischer Whist)

Anzahl der Decks: 1
Anzahl der Karten in einem Spiel: 52
Anzahl der Spieler: 4 (ein paar Paar)
Precedence - Karte 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, T
Ziel des Spiels: mehr Punkte.
Spielregel. Vist die älteste Kartenspiel, das erstmals zu Beginn des XVI Jahrhunderts in Großbritannien erschien, nach dem es in Europa weit verbreitet ist in verschiedenen Ausführungsformen, wo es als bekannt wurde Boston , Schraube , Fontainebleau, und andere. In unserer Zeit, ein Nachkomme der Vista ist Brücke . Die folgenden Regeln des Spiels. Vor dem Spiel definiert ersten Partner. Jeder Spieler wird aufgefordert , aus dem Deck eine Karte zu ziehen. Spieler , die die höchsten Karten sind das erste Paar, jeweils zog, die beiden anderen Spieler bilden das zweite Paar. Wenn die Spieler - Karten des gleichen Ranges zu erhalten, zieht der Spieler wieder. Deliverer durch das Los bestimmt. Er schlurft zwei Decks, ein die nächste Zusteller in der linken Hand legt, die andere für das Spiel verwendet. Deck shuffle spielen sorgfältig, geben dem Spieler das Recht , vom Zusteller zu entfernen. Leasen Karten, beginnend mit der linken Hand in der Richtung im Uhrzeigersinn auf der gleichen Karte. Die letzte Karte wird geöffnet, auf den Tisch legen, ist diese Karte Trumpf. Öffnen Sie es bis zum zweiten leve bleibt, das heißt zu bestechen, dann der Zusteller nimmt sie in den Arm. Der Spieler, der Zusteller verlassen wird startet das Spiel zum ersten Mal. Sie können zu jeder Karte gehen, ist es notwendig, einen Gegner in der Klage zu reagieren, wenn die Karten der gleichen Farbe nicht, können Sie eine Karte setzen. Bribe nimmt den Spieler, der die höchste Karte setzen. Der Spieler, der vergessen hat , wer die meisten Senior Bestechung setzen und es dauerte, kann offen Schmiergelder Karten erfordern und Gegner ihre Schmiergelder zeigen müssen. Jeder Spieler muss die Karte in seiner strengen Priorität setzen, können Sie die Karte herausziehen , bis der vorherige Spieler nicht mag. Zunächst Whist von zehn Schmiergelder bestand, besteht der Strom von fünf Tricks. Darüber hinaus zahlte die Zahl jeder Bestechung zwei zusätzliche Punkte. Whist Partei kann einfach, doppelt oder dreifach sein. Einfache Partei ist die Partei , in der die Verliererseite Marken 6 Punkte in einer Doppel sie nur 4 Punkte gesagt, aber markieren nichts in der dreifachen.


Empfehlungen für die Zeichnung von Kurz Vist

Wenn der Spieler eine starke Farbe hat (außer dem König, Bube, 10), dann muss es gehen, oder das älteste oder der jüngste mit der Karte, aber nicht mit dem Durchschnitt. Es wird empfohlen , für jüngere.
Wenn ein Spieler auf den Händen Anzug mit zwei oder drei kleine Karten, müssen Sie sich mit den Älteren zu gehen.
Wenn der Partner Whist Spieler Trumpf Gegner schlägt, müssen Sie zur Schau stellen. In der kurzen Whist müssen Sie Risiken eingehen.
Wenn ein Spieler nicht in den Händen von vier Asse ist, und es gibt mindestens ein (Bild), dann sollte der Spieler nicht unter der Trumpf Partner gehen. Mit den folgenden Ausnahmen: wenn der Spieler und sein Partner verzichten Doppel; wenn es das einzige Mittel , um die Anzahl von Bestechungsgeldern zu erhöhen; wenn ein Partner, fällt ein Trumpf Versteck; wenn ein Spieler bemerkt , dass seine Partner zwei Karten schwach verwirft; wenn der Gegner gedeiht oder geht mit dem Anzug, der Trümpfe erfordert.
Es ist notwendig , als ein starkes unter einem schwachen Gegners Anzug zu gehen.
Wenn ein Spieler nicht vorgesehen , dass auf einem Trumpf Gegner , indem sie , nimmt er noch 3 eine Bestechung, dann ist es besser , es nicht zu riskieren.
Es muss daran erinnert werden , dass es besser affronshirovat (ohne Schutz verlassen) ist König als die Dame.
Die erste Karte, die den Partner setzt wahrscheinlich auf seine schwächste Anzug, so dass Sie zu Fuß in diesem Anzug vermeiden sollten.
Um täuschen Gegner falsch bewegt, vorsichtig zu sein.
Wenn ein Spieler fest , dass der Gegner einen langen Anzug hat, und der Spieler hat die höchste Karte des Anzugs, muss der Spieler die Karte halten so lange wie möglich.
Wenn der Spieler 4 Trümpfe hat, dann sollte es ihnen nicht die Karte abdecken, die sein Partner zu nehmen.
Wenn der Spieler einen schwachen Anzug hat, sollte er sie unter Trumpf Rivale falten.
Der Spieler muss gehen sorgfältig mit Farben , die in einem der Gegner nicht existieren.
Die Wende des ersten Spielers muss von einer starken Anzug gemacht werden.
Wenn ein Spieler zwei Karten der gleichen Würde hat, dann sollte er mit dem Senior gehen. Aber wenn der Zug nicht ein Spieler ist, dann müssen Sie jünger setzen.
Wenn ein Spieler nicht seinen guten Anzug hat, muss er die Partner der gleichen Farbe treffen, die Partner bereits durchgeführt hat.
Gehen Sie mit der Dame , die er ist ein Freund oder eine Freundin von Jack selbst-kann nur verwendet werden , wenn ein Spieler ein schlechtes Spiel hat.
Wenn ein Spieler zwei Karten der Anzug hat, sollte er mit einem älteren gehen, aber nicht mit dem König oder mit den Damen selbst Drittel.
Hat der Spieler 4, 5 oder kleinere Karten, muss der Spieler auf die niedrigste Karte gehen, mit Ausnahme von Sekante.
Wenn ein Spieler mehr Karten der gleichen Farbe mit dem Ass und König hat, muss der Spieler zum König gehen.
Wenn der Spieler eine einzelne Karte hat, und ein paar kleine Trümpfe, dann muss der Spieler für den Gegner warten wird in einem schwachen Anzug freigegeben werden muss der Spieler und der zweite Spieler einen Trumpf zu schlagen.


Empfehlungen aus der Zeichnung von Fachleuten

Die profitabelsten als Sekante Schnittene Fünftel: Ass, König, Dame, Bube, 10 von der gleichen Farbe.
Wenn der Fortschritt zweifelhaft erscheint, ist es besser , eine Bestechung zu nehmen.
Wenn Sie auf der Hand ein paar kleinere haben Trümpfe die Notwendigkeit , mit einem älteren beginnen zu Fuß.
Wenn Sie das Gefühl , dass Ihr Partner der Anzug , den Gegner nehmen sollte, können Sie es nicht unterbrechen.
Wenn ein paar Spieler Trümpfe in der Hand fehlt, die Trumpfkarte müssen sie zu kümmern bis zum letzten.
Wir dürfen nicht vergessen , dass ein erfahrener Spieler zieht Streifen immer, die Schnittene haben.
Wenn ein Spieler genug Trümpfe hat, und begrüßte den Gegner, wird empfohlen , nicht die wichtigste Vermögenswert zu blockieren.
Es ist notwendig , unbedeckten Trumpf so lange wie möglich zu schützen.
Wenn ein Spieler an den Händen nur eine starke Seite ist, sollte er es zu Ihrem Partner zeigen.
Wenn ein Spieler das letzte spielt, ist es empfehlenswert , das Spiel zu halten, das ist nicht die Klage fallen zu lassen, die umfassen, beispielsweise die erste und dritte Karte der höheren Würde.


Gesetze Fehler, Strafen

Die beiden Parteien, die gewonnen haben drei bilden Robber, und wenn beide Parteien von einer Partei getroffen werden, wird der Dritte nicht gespielt.
In Russland zum Ehren ist ein Ass, König, Dame, Bube, 10 Trumpf betrachtet. Eine Bestechung ist immer zweimal geschrieben, hat die Partei nichts zuschreiben als Robber 20 hinzugefügt.
Kleine Helm bezahlt die Hälfte und ein Grand - Slam nach Raub.
Für Auszeichnung schreiben anders, aber sie korrekt durch ihre Anzahl beurteilt, das heißt, 2 bis 2, 4, 4, 6 und für alle.
Der Spieler, der das Konto aufzeichnet hält eine horizontale Linie über den Rekord ehrt, und schrieb am unteren Rand des Levet. Öner, Loewe von den Spielern genommen , die die Partitur, die sich an der rechten Seite markiert, die gleichen Gegner schreiben sie mit der linken Hand.
Der Spieler, der die jüngste Klage zog, hat der Anzug das Recht der Wahl.
Die Reihenfolge der Farben im Spiel ist wie folgt: Herz, Karo, Kreuz, Pik.
Die Karten werden neu gemischt immer auf dem Tisch, die Vorderseite nach unten zeigt .
Deliverer ist berechtigt , Karten zu mischen.
Wenn während der Entfernung mindestens eine Karte geöffnet wird, wird der Zusteller verpflichtet , die Karten zu mischen.
Wenn zum Zeitpunkt der Lieferung die Spieler sehen , dass das Deck nicht vollständig ist, dann ist die Verteilung der Karten nicht in der Rechnung.
Wenn während der Abgabe eines oder mehrere der Karten über das Gesicht gedreht, zurückzuerobern dann die Karten wieder.
Zasdavshiysya Spieler verliert das Recht vor, die Karten wieder zurückzunehmen, und mit ihm die freiliegende Trumpf zu verlieren.
Wenn der Zusteller zwei Karten zu einer Zeit beschäftigt, dann kann es wieder zu nehmen angeboten werden.
Karte, die unter den Tisch fiel, nicht bestraft.
Werfen Karten können nicht vor dem Ende des Spiels sein.
Individuelle entsage durch die Tatsache bestraft , dass der Spieler 3 Punkte zu Gunsten des Gegners entfernt hat.

Whist Dreier

Diese Art von Vista gespielt drei, und der vierte Spieler ersetzt den Narren. Spieler im Paar spielen wird , um die Belagerer genannt, und der Spieler, der vor der Brust sitzt der Verteidiger genannt. Verteidiger der Spielkarten Narren hält. Tölpel verursacht keine Strafen, außer Geschirr.

Short Whist

Diese Art von Vista wird von den traditionellen Regeln der Whist gespielt, der Unterschied liegt in der Tatsache , dass es kein Gespräch geführt wird. Zum Beispiel, wenn einer der Spieler Schmiergelder 8 und jeder der Spieler hat 2 ONERA nehmen, kann der Spieler sie erklären und die Gewinn nennen, zu sprechen und mein Spiel zeigen.

Whist mit einem speziellen Anzug

Diese Art von Vista wird von den traditionellen Regeln der Vista gespielt, der Unterschied liegt in der Tatsache , dass die Vista einen speziellen Anzug hat, die am Anfang jeder Partei geöffnet, und wenn der Anzug die Trumpffarbe passt, alle Spiele alle die günstigen Chancen werden zweimal bezahlt. Zum Beispiel, 3 Öner , die zwei Punkte in einem gewöhnlichen Anzug sind, die Whist Mittelwert 4 Punkte jeder Trick gilt als 2 Punkte.

Gänsemarsch

Dieser Unterschied dieses Spiels ist es, dass die Elemente oder Punkte, die die rechtliche 10, übertragen auf die nächste Party nicht überschreiten. Zum Beispiel, wenn eine Partei einen Acht-Punkte - 4 Punkte in der nächsten Runde macht, werden die zusätzlichen 2 Punkte in der zweiten Tranche markiert.

Torte

Dieses Spiel ist eine Art von Vista. Die folgenden Regeln des Spiels. Der Kuchen spielen vorzugsweise 4 - Spieler, können Sie mit drei oder sogar zwei täuschen. Es gibt keine Trumpffarbe. Für ers nur Asse betrachten. Ein Ass hat nichts zu bedeuten, und zwei Asse werden gleichmäßig aufgeteilt zwischen den Partnern. Der Spieler, der 3 oder 4 Asse auf der Hand, betrachten sie mit einer Gesamtberechnung für den Wert, der von den Spielern gesetzt. Voll Charge besteht aus 13 Tricks. Für den Helm ist fällig 4, 6 oder 8 - Chips auf den Voraussetzungen. Spielen erfolgt nach den Regeln der traditionellen Vista.

preußische Vist

Play 2 Spieler. Die Karten werden in 4 Stücke von 13 Karten ausgeteilt jeder. Jeder Spieler liegt also auf zwei Karten, eine vor ihm, die andere auf der rechten Seite. Nach dem Deal, sieht jeder Spieler seine Karten, wenn er nicht zufrieden war, dann ist der Spieler , um sie für die Karten austauschen können , die auf der rechten Seite davon liegen. Nach einem Austausch der Karten hat der Spieler kein Recht auf alten Karten zu suchen. Wenn der Zusteller von Karten einen solchen Austausch macht, verliert der Zusteller Trumpf, die auf dem Strippen und hatte zu ihm zu gehen. Die Regeln des Spiel sind die gleichen wie in der traditionellen whist, außer dass nur 4 ONERA als 4 Punkte gezählt, 3 ONERA 3 Punkte, 2 ONERA für 2 Punkte, aber nur , wenn der Feind nur eine Oner, wenn er von 2, dann weder das eine noch das andere von ihnen glauben nicht Spieler.
In dieser Art von Whist kann mit zwei offenen Holz gespielt werden. Diese Art von Vista ist sehr nützlich für Anfänger als auch schnell ermöglicht es Ihnen , das Spiel zu meistern.

Hussar Vist

Das Spiel folgt den traditionellen Regeln der Vista für die folgenden Modifikationen. Jeder der vier Spieler spielt für sich selbst. Jeder Trick ist , die über die normalen 2 Punkte wert. Die Partei ist 10 Punkte. Der Spieler, der zwei Spiele gewinnt , gewinnt den Robber und erhält eine Prämie dafür. "Contra" und "verdoppeln" Nein.

fliegenden Ente

Das Spiel folgt den traditionellen Regeln der Vista für die folgenden Modifikationen. Der Spieler, der den ersten Stich macht, ernennt einen neuen Trumpf, die zwei aufeinanderfolgende Schmiergelder gespielt. Der Spieler, der die zweite dieser beiden Tricks nahm, ernennt einen neuen Trumpf, so ist das Spiel zu Ende gespielt.

Vergnügen Vist

Variety Vista, die zu den Spielen gehört, die Reihenfolge , in der die Herstellung oder Befreier seines Partners. Das Recht , das Spiel zu wählen , geht einher mit der Lieferung. Deliverer kündigt das Spiel, das er zu spielen bietet. Sein Partner, wenn er nicht einverstanden ist , kann das Spiel über den Rang nennen. Es ist endgültig. In diesem Fall wird der Zusteller, geben Definition - Spiele Partner, sagte: "Ich gebe." Deliverer kann die Bedeutung des Spiels zu erhöhen, und sagte : "contra", eine Verdoppelung seiner Bedeutung sowohl in Bezug auf Gewinn, sowie in Bezug auf die in Ordnung. Zu sagen , "verdoppeln" kann den Wert des Spiels vervierfachen. Das Verfahren für die nächsten Spiele.
1. Royal Spiel. Regeln Trümpfe in der Hand im Spiel Zeichnung sind die gleichen mit den üblichen Whist. Deliverer Aufträge Trumpf. Wenn sein Partner nicht einverstanden ist, kann er einen weiteren Trumpf nennen, die älter Rang ist. Die Reihenfolge der Farben mit diesem: die Spitzen (die älteste), Herz, Karo, Kreuz (der Jüngere). Deliverer Partner kann auch auf ein anderes Spiel bezeichnet werden, aber ein Senior Rang.
2. Grand entfernt . Groß spielte ohne Trümpfe. Ein Spieler, der keine Karten in der Farbe des Anrufs hat , sollte jede Karte zurückgesetzt. Kosten grandee 3 Punkte.
3. Null. Null gespielt , ohne Trümpfe. Die Reihenfolge der Karten in der nächsten Null: König (Senior), Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ace (junior). Jedes Paar von Spielern so wenig wie möglich , Bestechungsgelder zu nehmen versuchen. Der Auftragswert Null ist 3 Punkte. Partner, die Null, Rekord 3 Punkte zu gewinnen.
4. Grand - Null. Das Spiel, das eines Granden und Null besteht. Gespielt ohne Trümpfe. Die ersten 6 Tricks in Grande gespielt , wenn Partner neigen dazu , wie viele Bestechungsgelder zu nehmen. Nächste Reihenfolge der Karten Veränderungen in der Null und der Rallye beginnt 7 Schmiergelder Wie man spielt die Bernoulli, dh Partner so wenig wie möglich , Bestechungsgelder zu nehmen versuchen. Jeder Teil des Grand Null bringt 3 Punkte Partner.
Die Aufzeichnung wird in der normalen Vista durchgeführt. Unter dem Merkmalspunkte für die Ankündigung des Spiels berechnet. Damit ein Trumpf - Spiel ist ein Punkt gegeben, plus eine Prämie für die Über einen Punkt für jeden Trick mehr als sieben , die oberhalb der Linie geschrieben werden. Spieler , die nicht mit dem Auftrag erfüllt, verurteilt. Die Kosten für die Bestellung in diesem Fall durch ihre Gegner auf der Linie mit den Prämien für jeden Trick über sieben zu einem Trumpf Spiel aufgezeichnet. Preis für Ehrungen ähnlich dem normalen Vista. Die Prämien für die Helme zur Verfügung. Kronen werden nicht gezählt. Das Spiel besteht aus zwei oder drei Parteien. Preis für die Rolle von 5 Punkten, 10 Punkte für den Robber. Party - 15 Punkte unterhalb der Linie. Unter dem Strich , wenn Dissens und nur den Grundwert des Spiels aufgezeichnet verdoppeln, und die gesamte Prämie, also die Differenz zwischen Doppel- oder die Kosten der angekündigten Spiele vervierfachen, über der Linie aufgezeichnet. Die gesamte Höhe der Geldbuße in diesem Spiel ist oberhalb der Linie Gegner geschrieben.
Am Ende des Spiels alle Einträge über und unter der Zeile addiert. Partner, die eine große Menge an Nutzen Differenz aufweisen.