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Anleitung und Komplettlösung für Fallout 3 in Bildern

Fallout 3 прохождение

Fallout 3 ist ein Computerspiel im Genre Action / RPG, das dritte kanonische Spiel in der Fallout-Serie. Es wurde von Bethesda Game Studios entwickelt und von Bethesda Softworks und ZeniMax Media veröffentlicht. Fallout 3 wurde für Xbox 360- und PlayStation 3-Spielekonsolen sowie für PCs mit Microsoft Windows veröffentlicht. Das Spiel wurde am 28. Oktober 2008 in den USA, am 30. Oktober in Europa und Australien und am 4. Dezember in Japan veröffentlicht. Lokalisierung des Spiels in Russland durch 1C. Im Jahr 2009 wurden 5 Ergänzungen zum Spiel herausgegeben, die von 1C in russischer Sprache veröffentlicht wurden.

Die Handlung von Fallout 3 setzt die Entwicklung der Ereignisse der Fallout-Spielserie fort, die in einer Welt spielt, die nach dem Atomkrieg von 2077 langsam wiederbelebt wird. Das Spiel ist 2277 Jahre alt, seine Ereignisse ereignen sich 36 Jahre nach den Ereignissen des Spiels Fallout 2. Wie in den vorherigen Spielen der Serie verfügt Fallout 3 über ein Netzwerk von Untergrundunterkünften, die von Vault-Tec gebaut wurden, um einen Teil der amerikanischen Bevölkerung vor dem Aussterben zu bewahren Folgen des Krieges, obwohl es außerhalb der Schutzhütten Überlebende gibt, die viel weniger sicher sind. Der Protagonist des Spiels ist der Lonely Wanderer, der schon in jungen Jahren im Tierheim Nummer 101 lebte. Obwohl das Tierheim nach seinen Vorstellungen seit der Zeit eines Atomkrieges nie mehr geöffnet wurde, verlässt sein Vater es einst. Der einsame Wanderer macht sich auf die Suche nach ihm, um die Gründe für die Abreise herauszufinden.

Nach der Veröffentlichung erhielt Fallout 3 überwiegend positive Kritiken von Kritikern und Rezensenten von Spielepublikationen. Nur die Version für die PlayStation 3 war fehlerhaft [3]. Die meisten Spielpublikationen und Festivals verliehen dem Spiel einen Sieg in der Nominierung „Spiel des Jahres“. Laut der NPD-Gruppe wurde die PC-Version im Januar 2009 auf 610.000 Exemplare verkauft, die Xbox 360-Version auf 1,14 Millionen Exemplare, die PlayStation 3-Version auf 552.000 Exemplare, was den Umsatz von The Elder Scrolls IV übertraf : Oblivion - das Vorgängerprodukt von Bethesda Softworks, das in einer Auflage von einer halben Million Exemplaren verkauft wurde. In Ländern wie Australien, Indien und Japan sind jedoch aufgrund von Gesetzen oder moralischen Normen Probleme beim Verkauf des Spiels aufgetreten.

Auf Seite:
„... Diese Kommunisten hassen alle unsere Werte: Freiheit, Unabhängigkeit, Apfelkuchen!
Ich sagte über die Freiheit? .. "
G. Ackerman, C & C Red Alert 3

Sag ein Wort über arme Mutanten ...

„Ein Supermutant muss wie ein Hamster drei Dinge im Leben tun:
geboren werden, sterben und sterben! "
... aus dem Verlauf der jungen Kämpfer der Brotherhood of Steel

Für die Rollenspielserie Fallout können Sie die Epitheta, die sie charakterisieren, unendlich auswählen. Eines der hellsten Epitheta kann als "paranoid" angesehen werden, d.h. basierend auf Paranoia.

Laut der Vorgeschichte spielte die Menschheit im Jahr 2077 bis zum Krieg mit, und Atomraketen fielen auf die USA. Amerika blieb nicht verschuldet und versetzte seinem Hauptfeind - China - einen Schlag.

Was in Fallout 3 mit dem Rest der Welt passiert ist, ist unklar. Wir wissen nur, dass die Aktion von der Westküste der USA nach Washington verlegt wurde. Wie Supermutanten und andere Kreaturen die Ostküste erreichten, müssen wir nicht wissen (auch wenn sich eine solche Gelegenheit bietet).

Alles, was benötigt wird, ist, einen Sinn zu finden. Die Bedeutung Ihrer Existenz in dieser schrecklichen, gefährlichen und so verlockenden radioaktiven Wüste.

Eine der Hauptgefahren sind, wie in allen vorangegangenen Abschnitten, nicht Menschen, sondern Mutanten, von denen es in den Wastes sehr viele gibt. Wenn du dich mit ihnen triffst, musst du wissen, welche Waffe für eine bestimmte Art von Monstern geeignet ist, da es unwahrscheinlich ist, dass das, was einen Zombie tötet, eine Supermutante ausfüllt.

  1. Radtarakans. Die allerersten deine Feinde im Spiel. Es ist nur eine sehr große Kakerlake, die schnell rennen und beißen kann. In der Anfangsphase des Spiels ist es am besten, Nahkampfwaffen gegen sie einzusetzen.
  2. Krotokrysy. Mittelgroßes Biest, völlig ohne Vision und Takt. Sie greifen normalerweise in Rudeln an, die leicht durch einen Kopfschuss mit einer Schrotflinte getötet werden können. Es gibt auch eine spezielle Waffe gegen sie - "Repellent". Du kannst es erst bekommen, nachdem du eine bestimmte Quest abgeschlossen hast ("Waste Survival Guide").
  3. Durutni. Mutierte Bienen. Ihre eigenen Stiche im Nahkampf zu schießen kostet nichts. Ein oder zwei einfache Pistolenschüsse lösen dieses Problem.
  4. Hunde Hunde sind anders - von wild bis zahm. Sie sind nur dann gefährlich, wenn sie in einem Rudel angegriffen werden.
  5. Radskorpiony. Beeindruckende Kreatur, die am besten mit einer Schrotflinte oder einem Maschinengewehr bekämpft wird. Versuchen Sie, sie nicht zu Ihnen kommen zu lassen, denn in den frühen Stadien des Spiels sind sie einer der ernstesten Gegner.
  6. Sümpfe Eine krebsartige Kreatur, die auf zwei Beinen läuft. Es hat fast undurchdringliche Schale und wird nur mit einem genauen Schuss ins Gesicht getötet.
  7. Wilde Ghule. Skelettartige Zombies, die jeglichen Verstand verloren haben. Sie haben die Angewohnheit, in der U-Bahn zu leben, mit schlechter Stimme zu schreien und schnell zu rennen. Ein Teil der Fraktion im Kopf wird sie wunderbar beruhigen.
  8. Wilde Ghule trampeln. Etwa das gleiche wie die üblichen wilden Ghule, aber etwas schneller laufen. Tragen Sie eine Art Körperschutz und töten Sie sie etwas schwieriger.
  9. Supermutanten Alte Freunde haben sich seit dem ersten Teil nicht viel verändert. Das gleiche große und wilde, immer noch dumm und stark. Tragen Sie Gewehre, Schlagstöcke oder Granaten. Sie (zuerst) zu töten ist schwer, aber Sie werden immer von einem Maschinengewehr oder einer Schrotflinte unterstützt.
  10. Zentauren Kreaturen, die gleichzeitig einer Sphinx ähneln, einem Blutpirscher vom "Stalker", sowie einem hässlichen Durcheinander unbekannter Herkunft. Kann Strahlen spucken und Tentakeln schlagen.
  11. Beast Supermetants. Eine fortgeschrittenere Version der Supermutante. Trägt eine Minigun, einen Raketenwerfer oder ein Sturmgewehr. Sie werden für eine extrem lange Zeit getötet.
  12. Leuchtende Ghule. Die Krone der Evolution der wilden Ghule. Sie können Sie mit einer tödlichen Dosis Strahlung übergießen und Ihre Verwandten heilen. Sie zu töten ist extrem schwierig.
  13. Nuclear Eine Vielzahl von Mooren, die ausschließlich in den Ruinen der Pflanze "Yader-Cola" leben. Unterschiedlich in extrem aggressivem Charakter, großen Größen und hellblauer Farbe. Die Stärke entspricht in etwa der der Jäger.
  14. Riesenradskorpion. Eine riesige Kreatur, gefesselt in einer praktisch unverwundbaren Hülle. Es ist extrem schwierig, es zu töten, aber ein Raketenwerfer oder eine Minigun können Ihnen dabei helfen.
  15. Sumpfjäger. Der Jäger, größer als ein gewöhnlicher Moorjäger, hat eine stärkere Schale und längere Klauen. Es wird empfohlen, die Füße im Voraus zu schießen.
  16. Sumpfführer. Monster sind telekenetiki, die in der Lage sind, deine Psyche mit ihren Schreien zu treffen. Fast immer hat ein Gefolge von zwei oder drei Jägern und fünf gewöhnlichen Personen.
  17. Supermutanten Ein riesiges Monster, das eine selbstgemachte Rüstung trägt. Trägt eine Minigun, ein Maschinengewehr oder eine Panzerfaust.
  18. Die Klauen des Todes. Kräftige Halbstifte, Halbeinguru, die in der Lage sind, dich mit einem Schlag in die nächste Welt zu schicken. Mit ihnen umzugehen ist extrem schwierig, weil sie mit extremer Geschwindigkeit getragen werden. Es wird empfohlen, im Kampf gegen sie eine Minigun, einen Granatwerfer und eine Schrotflinte zu haben.
  19. Fallout 3 Passage
  20. Supermutanten Nilpferde. Das größte Monster im Spiel. Riese unter sechs Metern Größe, bewaffnet mit einem Hydranten, der zusammen mit einem Rohr aus dem Boden gerissen wurde. Es ist fast unmöglich, es alleine zu zerstören, wenn Sie keine Waffe namens "Fat Man" haben. Dieser Mini-Nuklearraketenwerfer wird Ihnen dabei helfen, was Sie können. Glücklicherweise kommt diese Kreatur nur drei- oder viermal im Spiel vor.

Wie Sie aus dieser Liste ersehen können, werden die Arten von Mutanten ausreichen, um Ihren Aufenthalt in dieser Welt unvergesslich zu machen.

1001 Wege den Feind zu töten

"... Chinesische Hacker stöberten in der Tomahawk - Raketen - Software
Jetzt heißt es "Bumerang" ... "
... Vom Bericht des Pentagonchefs an den Präsidenten von Amerika

Natürlich macht eine solche Vielfalt an Gegnern (ganz zu schweigen von den feindlichen Gruppen) deutlich, dass die Anzahl der Waffen im Spiel zu hoch ist, als dass ich es nicht kann. Mal sehen, was die Entwickler für uns vorbereitet haben und was sich am besten für eine Wanderung eignet.

Traditionelle Kleinwaffen

  1. Die Waffe. Eine gewöhnliche Waffe. Schwache Zerstörungskraft, geringe Feuergenauigkeit. Wirksam nur in den frühen Stadien des Spiels.
  2. Chinesische Waffe. Noch schwächer als eine normale Pistole. Es macht keinen Sinn, es bei sich zu tragen. Das ist alles
  3. Revolver. Aus dem Totschlag machte "Colt" einige Obszönitäten. Absolut nutzloses Ding, das nur für die Anfangsporen geeignet ist.
  4. Magnum Eine weiterentwickelte Version des Revolvers, ausgestattet mit einem optischen Visier. Sehr effektiv gegen Raiders Manpower.
  5. Maschinenpistole. Interessante Maschine, die im Anfangsstadium als gute Alternative zur Maschine dient.
  6. Jagdgewehr. Normale, unauffällige Waffe. Unwirksam.
  7. Sturmgewehr. Anscheinend eine Art M-16. Ziemlich effektiv für Supermutanten.
  8. Chinesischer Automat. Von Anfang an haben die Entwickler betont, dass dies nicht der AK-2074, sondern der chinesische Automat ist. Im Spiel - einer der mächtigsten traditionellen Mörder.
  9. Ein Schnitt. Na was soll ich sagen Er ging geradeaus, schoss zweimal und rannte davon. Geringe Verbreitung, aber sehr effektiv.
  10. Schrotflinte bekämpfen. Wunderbare Mischung aus Thompson und Shotgun. Eine der effektivsten Waffen im Spiel.
  11. Scharfschützengewehr Ich denke, es sind keine Kommentare erforderlich.

Energiewaffe
  1. Laserpistole. Ziemlich blöde Sache. Es ist am besten, es zu benutzen, wenn es überhaupt nichts anderes gibt.
  2. Lasergewehr. Leistungsstarkes Spielzeug. Mit drei oder vier Schüssen leise zazhret Supermutant. Der Nachteil ist extrem schneller Verschleiß.
  3. Plasma-Pistole. Stärkeres Gewehr. Sie können nur bekommen, wenn Sie den größten Teil des Spiels bestanden haben, weil solche Dinge gibt es nur in der Enklave
  4. Plasmagewehr. Fünf Minuten sind die ultimative Waffe. Mächtige Granaten zerstören jeden, der nur zu stupsen wagt. Aus solchen "Geschenken" wird der Feind zu einem grünen Matsch.
  5. Blaster Alienov. Wie schon im zweiten Teil gibt es hier eine kleine Überraschung - den Alien-Blaster. Dies ist die mächtigste Energiewaffe im Spiel. Nahezu jedes Monster oder jede Person wird mit einem Schlag getötet.

Schwere Waffen

  1. Granatwerfer Standard-Raketenwerfer - feuert mit weißem Licht wie ein hübscher Penny. Trotzdem eine eher sinnvolle Erfindung.
  2. Minigun Sechs Laufmaschinengewehr. Ideal für Bereiche mit Massenentfernung. Mit ihm haben Sie nur Angst vor dem Supermutanten-Giganten.
  3. Flammenwerfer. Tragbare Schaschlikkiste. Ideal für den Umgang mit Ghulen und Supermutanten.
  4. Fallout 3 Passage
  5. Gatling Laser. Ein traum So etwas kann nur auf der Grundlage der Enklave erlangt werden. Es ist eine Variante der Minigun, die Laser abschießt. Ziemlich kontroverse Sache, weil es eine enorme Abnutzungsrate hat, und die Patronen werden nicht genug davon bekommen.
  6. "Dicker Mann". Trump Card Bruderschaft aus Stahl. Ein riesiger Idiot, der Mini-Atomraketen abschießt. Es tötet leise alles - von der Todeskralle bis zum Enclave-Drehflügelflugzeug. Es wiegt dreißig Kilo und ist ein entscheidendes Argument auf dem Schlachtfeld. Versuche nur, nicht wie viel vergebens Munition auszugeben. Im Spiel gibt es nur 40 Runden für diese Waffe, und jede von ihnen muss mit Blut und Schweiß extrahiert werden.
  7. Fallout 3 Passage

Nun, selten stößt man in Spielen auf so viele Waffen. Und jetzt ist es Zeit, die Hauptgeschichte des Spiels zu betrachten.

Passage Fallout 3

"... du kannst kein Jedi sein,
Aber ich muss Macht besitzen! ... "
Meister Yoda

Washington Stalker

Achtung! Diese Passage ist für den Charakter geschrieben, der die Verkörperung des Guten darstellt. Wenn überhaupt, wurden Sie gewarnt.

Das gesamte Grundstück kann in drei Teile unterteilt werden. Das erste befindet sich in Refuge 101, das zweite vor dem Vorfall im Projektkomplex „Cleanness“ und das dritte vor den endgültigen Bildunterschriften.

Teil Eins Asyl 101.

Nach dem Einführungsvideo starten Sie das Spiel mit einem einjährigen Kind! Für Rollenspiele und insbesondere für Spiele ist dies neu. Ihre erste Aufgabe wird es sein, ein Buch über das SPECIAL-System zu lesen, damit Sie die Parameter dieses SPECIALs verteilen können. Nach neun Jahren (als Begrüßungsbildschirm angezeigt) erhalten Sie Ihren persönlichen Pip-Boy 3000. Dieser PDA hat viele verschiedene Funktionen, angefangen bei der Bestandsaufnahme bis hin zu einem Radiosender und einer Karte. Auch in dieser Passage wird Ihnen eine Druckluftpistole vorgestellt, die zeigt, wie VATS (Vault-Tech Tactical System) funktioniert. Später gibt es eine Prüfung, in der Sie grundlegende Fähigkeiten verteilen können. Dann - die letzte Phase, die die Handlung der gesamten Handlung ist - hat dein Vater das Tierheim verlassen, du musst ihn einholen! Dazu müssen Sie in das Büro des Superintendenten eindringen, einen Geheimgang öffnen und fliehen (die Babypuppe nicht vergessen).

Tatsächlich ist die Vault-Episode eine sehr lange Trainingsstrecke. In den ersten Minuten an der frischen Luft werden Sie Asyl 101 jedoch vergessen.

Zweiter Teil. Auf der Suche nach einem Vater.

Sehen Sie die Stadt am Horizont und gehen Sie dorthin. Das ist Megaton, eine Stadt, die um eine Atombombe gebaut wurde.

Zu Ihrer Information: Megaton erinnert die Stadt Junk Town vom ersten Teil an. Fans der Serie dürften hier viele Gemeinsamkeiten finden.

In der Stadt müssen Sie einen lokalen Chef finden, Colin Moriarty, und ihn mit allen verfügbaren Mitteln überzeugen, zu berichten, wohin Ihr Vater gegangen ist. Er wird berichten, dass er zu den Ruinen von Washington gegangen ist, zu dem Ort, an dem sich der Radiosender "Galaxy News" befindet. Gehen Sie dorthin, aber vergessen Sie nicht, dass die Stadt voller Mutanten ist.

In der Nähe des Galactic News-Gebäudes erwartet Sie eine Überraschung - ein Nilpferd floh in die Freiheit, und Sie und die Bruderschaft aus Stahl mussten es zerstören. Glücklicherweise befindet sich in der Nähe des Brunnens die Leiche eines der Paladine der Bruderschaft, von dem Sie den "fetten Mann" entfernen können.

Sprich mit der Gegensprechanlage rechts von der Tür, nachdem du das Monster besiegt hast. Dann geh in den 3. Stock und sprich mit Tridognayt, dem lokalen DJ. Er wird sagen, dass er dir nur von seinem Vater erzählen wird, wenn du seinem Radiosender hilfst. Ich stimme zu Er wird sagen, dass Sie zum Technischen Museum (in der Mall) gehen müssen und vom Lungengänger "Virgo-2" den Teller abholen müssen. Danach müssen Sie zum Washington Monument gehen und ganz oben diese Platte anbringen.

Fallout 3 Passage

Komm ins Museum, sei wachsam. Darin tummeln sich mehrere Supermutanten und Scamps.

Das ist interessant: Im Museum können Sie das Modell der Zuflucht sehen. Achten Sie darauf, dass Sie aus den Lautsprechern hören, was sie zu Ihnen sagen - beruhigen Sie zumindest Ihre Stimmung.

Nimm den Teller und bring ihn zum Denkmal. Nach dieser Heldentat kehren Sie zum Radiosender zurück. TriDgnight wird Ihnen mitteilen, dass Ihr Vater nach Rivet City gegangen ist. Gehen Sie zur Böschung und gehen Sie den Fluss entlang. Fast am Ende sehen Sie einen alten Flugzeugträger. Da brauchst du es.

Suchen Sie auf dem Schiff das mittlere Deck. Dort befindet sich ganz am Ende ein Wissenschaftslabor. Finden Sie Dr. Lee in ihr und sprechen Sie mit ihr. Sie wird sagen, dass Ihr Vater zum Projektkomplex „Sauberkeit“ gegangen ist, der sich im Jefferson Memorial befindet. Geh dorthin. Im Inneren wird es Super-Mutanten geben, die vorbereitet werden. Suchen Sie in der Rotunde des Mahnmals nach Dokumenten, aus denen hervorgeht, dass Ihr Vater in die Anstalt 112 gegangen ist. Sie befindet sich in der Garage von Casey Smith. Geh hinein. Im Tierheim muss man sich einen freien Liegestuhl suchen und mitnehmen. Sie werden in eine andere Realität versetzt, in die Stadt namens Trencquility Lane.

Dort musst du Betty finden. Das Mädchen spielt auf dem Spielplatz im Zentrum der Stadt. Sprich mit ihr. Sie wird sagen, dass Sie hier abreisen können, wenn Sie ihre Anweisungen ausführen. Wenn Sie zustimmen, wird Ihr Karma stark sinken, und es ist eine lästige Pflicht. Ein anderer Weg - gehen Sie zu einem verlassenen Haus. Dort am Eingang auf dem Tisch, Fernseher und Stuhl gibt es ein paar Gegenstände, die aktiviert werden müssen. Finden Sie die richtige Kombination (Sie müssen nach den Sounds suchen, nur 5 Elemente). Also rufst du die Konsole an. Aktivieren Sie das Programm "Chinesische Invasion". Betty, die Dr. Bron sein wird, wird Ihnen einen Rückpass geben.

Dort wirst du Vater treffen. Er wird dir anbieten, mit ihm zu gehen. Ich stimme zu Kehre nach Rivet City zurück und gehe zu Dr. Lee. Gehen Sie dann wieder zum komplexen Projekt "Clean". Dort müssen Sie alle drei Ebenen (Laden, Rotunde und Keller) durchlaufen und alle Mutanten zerstören. Danach folgen Sie den Anweisungen des Vaters. Wenn Sie die Ventile öffnen, werden Sie feststellen, dass Enklavensoldaten auf dem Gebiet der Gedenkstätte gelandet sind. Renne in den Kontrollraum und beobachte die dramatische Entwicklung der Situation. Wenn eine Explosion fortschreitet, bringen Sie Dr. Li zum Tafa-Tunnel.

Dritter Teil Projekt "Sauber"

Führe Dr. Li und ihr Team zum Ausgang der Tunnel. Unterwegs treffen Sie Soldaten der Enklave und der Ghule. Raus aus dem Boden.

Fallout 3 Passage

Vor Ihnen sehen Sie jetzt das Pentagon - die Zitadelle, das Hauptquartier der Bruderschaft aus Stahl. Nachdem Sie mit dem Chef der Bruderschaft und den Schriftgelehrten gesprochen haben, gehen Sie zu den kleinen Lamplight-Höhlen, durch die Sie zum Unterschlupf 87 gelangen, in dem sich der Schlussstein der gesamten Serie befindet - GEKK (Compact Generator von Esthe Kusch). Das Asyl kann nur von den Höhlen aus erreicht werden. Versuchen Sie nicht, durch den "Titel" -Eingang zu gehen, es gibt Strahlung, die Sie töten wird, bevor Sie das Antiradium nehmen.

Gehe zum Tresor hinunter. Dort müssen Sie experimentelle Laboratorien erreichen. Seien Sie vorsichtig - Sie werden auf dem Weg viele Supermutanten treffen. Finden Sie einen Supermutanten namens Fox in den Labors. Er sitzt in einer Zelle und bittet dich, ihn rauszulassen. Mach es. Aus Dankbarkeit wird Fox den Weg weisen und Ihnen helfen, den GECK zu bekommen.

Nimm zurück, geh zurück. In einer der Kurven werden Sie betäubt und zum Rabenfelsen gebracht, der Hauptbasis der Enklave. Bei der Ankunft hasse Colonel Otemu. Sie werden freigelassen und aufgefordert, zu Präsident Eden zu gehen. Es befindet sich im 3. Stock. Gehen Sie dort hinauf und suchen Sie sich einen riesigen Monitor (in einer halben Wand). Das ist der Präsident. Sprich mit ihm.

Das ist interessant: Zuvor hatte die Enklave Präsident Richardson. Es stellte sich heraus, dass er auch ein Auto war.

Lass ihn Raven Rock zerstören und die Basis verlassen. Vergessen Sie dabei nicht, den Gatling-Laser im Container am Eingang mitzunehmen. Es gibt keine andere Chance. Geht zur Zitadelle und meldet Elder Lyons, dass der GECK genommen wurde. Er wird dir und Lion Pride befehlen, den Reiniger anzugreifen und ihn aus der Enklave abzuwehren. Mit Ihnen wird übrigens auch der riesige Roboter „Liberty Prime“ fahren. Wenn Sie den Luftreiniger erreicht haben, gehen Sie hinein und sprechen Sie in der Rotunde mit Vater. Wenn die Überzeugung nicht funktioniert, beseitigen Sie die Bedrohung. Nachdem Sie über die Gegensprechanlage gesprochen haben, wird klar, dass Sie den Staubsauger einschalten müssen, da er sonst explodiert. Sagen Sie, dass Sie es tun und weitermachen. Der Bereinigungscode ist 2-1-6 . Wenn Sie es eingeben, unterschreiben Sie einen Satz für sich selbst, da Sie beim Einschalten von einer riesigen Dosis Strahlung getroffen werden.

Sehen Sie sich das letzte Video an und freuen Sie sich. Sie haben Fallout 3 bestanden.





Detaillierte Passage von Fallout 3 bei Quests

„... Alles, was wir in Paradise Falls haben, wird gestohlen.
Sogar die Luft ist irgendwie abgestanden ... "
... aus dem Dialog zwischen den beiden Angreifern

Zusätzlich zum Hauptplot im Spiel gibt es ungefähr 20 Nebenquests. Es macht Spaß, die Munitions- und Erste-Hilfe-Sets für andere Zwecke auszugeben.

Atom Force
Wer verrät: Sheriff Lucas Simms
Wo zu bekommen: Megaton
Belohnung: Entweder 300 oder 500 Decken und ein Haus in Megatonn für die Bombenentsorgung oder 1000 Decken und ein Penthouse im Tempenny Tower für die Bombenexplosion
Bei Ihrer Ankunft in Megaton bittet Sie der Stadtpolizeichef möglicherweise, die Bombe zu entschärfen. Um dies zu tun, muss deine Fertigkeit "Sprengstoff" größer als 30 sein. Wenn du der Stadt helfen willst, entschärfe die Bombe. Sie können auch eine Bombe sprengen. Dazu ist es notwendig, dass Herr Burke in der Megaton-Bar saß. Befestigen Sie einen Zünder an der Bombe und rennen Sie zum Tempenny Tower. Klicken Sie also auf die Fernbedienung. Voila - Megatons gibt es nicht mehr. Aber es ist besser, die Stadt nicht in die Luft zu jagen.
Fallout 3 Passage

Sie sind!
Wer gibt auf: Brian Wilkes
Bezugsquellen: Entweder im "Supermarkt" oder in Greydich
Belohnung: Serum mit Feuerameisengenen, 100 Kapseln
Nach dem ersten Besuch im "Supermarkt" kann ein Typ zu Ihnen rennen und nach seinem Vater fragen. Ich stimme zu Geht nach Gradyditch und findet dort das Wilkes-Haus. Sagen Sie dem Mann nach dem Besuch des Hauses, dass die Eltern tot waren. Dann besuchen Sie die Hütte links vom Haus. Dort im Computer von Dr. Lesko stehen Informationen über Ameisen, die in der U-Bahn-Station "Merigold" leben. Geh dorthin. Suchen Sie in den U-Bahn-Tunneln nach Dr. Lesko, der Ihnen sagt, was Sie tun müssen, um die Ameisen zu vernichten. Gehe zum Ameisenlager. Dort zerstören die fünf Wachen, berühren aber auf keinen Fall die Gebärmutter. Geh zurück zu Lesko. Er wird Ihnen zwei Seren zur Auswahl stellen. Wählen Sie eine, die Sie mögen. Geh zu Brian. Er wird Sie bitten, ihm ein Zuhause zu suchen. Stimmen Sie zu und gehen Sie nach Rivet City. Dort finden Sie einen Hotelmanager. Sie wird sagen, dass sie Brian zu sich nehmen wird. Geh zurück zu Gradyditch und rede über diesen Kerl.

Große Probleme in der Großstadt
Wer gibt aus: jeder Bürger der Großstadt
Wo zu bekommen: Großstadt
Belohnung: 50 Kapseln
Besuchen Sie die Großstadt und fragen Sie jeden auf der Straße. Sie werden erfahren, dass fast alle Menschen in der Stadt von Supermutanten getötet und zwei gefesselt wurden. Deine Aufgabe wird ihre Rettung sein. Gehe nach Georgetown und suche dort eine Polizeistation. Finde dort ein Mädchen namens Redhead, das dich bittet, ihre Freundin Shorty zu finden. Stimmen Sie zu und rennen Sie zu den Supermutanten, die eine Küche haben. Unterbrechen Sie sie und kehren Sie zu Redhead zurück. Dann renn in die Großstadt. Wenn Sie versuchen zu gehen, werden die Supermutanten angreifen. Wenn der Parameter "Wissenschaft" ausreichend ist, suchen und reparieren Sie zwei Roboter auf der Müllkippe in der Stadt. Helfen Sie dabei, den Angriff von Supermutanten zu verhindern und eine Belohnung zu erhalten.
Fallout 3 Passage

Blutsbande
Wer gibt auf: Lucy West
Wo zu bekommen: Megaton
Belohnung: Shish Kebab Drawings, Bloodstainer Capability, 100 Lids
Mädchen von Megaton Lucy West werden Sie bitten, einen Brief an Ihre Familie in Arefu zu übermitteln. Geh dorthin. Sprich mit dem örtlichen Sheriff. Dann gehen Sie über die drei Häuser in der Stadt. Im Haus des Westens finden sich zwei Leichen. Berichten Sie dem Sheriff darüber. Er wird sagen, dass die Familienmitglieder es höchstwahrscheinlich getan haben. Gehe zum Depot Mereşti und gehe zum Bahnhof. Suchen Sie dort einen Mann namens Vance und bitten Sie ihn, Sie zu Ian West zu bringen. Wenn Sie Ian finden, sagen Sie ihm, dass seine Schwester auf ihn wartet, und sprechen Sie dann erneut mit Vance. Ermutigen Sie ihn, Arefu zu beschützen, und übergeben Sie den Vertrag an Sheriff Aref Evan King. Nimm den unterschriebenen Vertrag und erhalte eine Belohnung.

Gestohlene Unabhängigkeit
Wer verrät: Abraham Washington
Bezugsquellen: Historisches Museum in Rivet City
Belohnung: 300 Kapseln
Abraham Washington aus Rivet City wird Sie bitten, die verlorene Unabhängigkeitserklärung zu finden. Gehe zum Nationalarchiv (in der Nähe der Mall) und finde dort einen Durchgang zu den Kellern. Betrachten Sie im Archiv viele Supermutanten. Suchen Sie in den Kellern einen Durchgang zum Ostflügel, kümmern Sie sich dort um die Roboter und gehen Sie zum Deklarationslager. Nimm die Erklärung und gehe nach Rivet City.

Künstlicher Mann
Wer verrät: Herr Zimmer
Bezugsquellen: Rivet City Science Laboratory
Belohnung: A3-21 Plasmagewehr ODER 50 Kapseln
Im Labor von Rivet City hängt ein Zimmer herum. Er fragt nach seinem Android. Ich stimme zu In der Hauptstadt Ödland bei den Ärzten finden Sie Aufzeichnungen, die über den Android erzählen. Nachdem Sie Informationen gesammelt haben, besuchen Sie Pinkerton, der in der gebrochenen Nase des Rivet City-Schiffes lebt. Fragen Sie ihn nach dem Android. Wenn Sie herausfinden, dass ein Android der Sicherheitschef bei Harkness ist, gehen Sie zu ihm. Zum Neustart muss sein System neu gestartet werden. Aus Dankbarkeit für die Tatsache, dass Sie ihn nicht an Zimmer übergeben werden, wird er Ihnen sein Plasmagewehr geben (Hinweis: Dieses Gewehr ist eine verbesserte Version des Standards, da es 1,5-mal stärker ist).
Fallout 3 Passage

Rangers Railey
Wer gibt: Reilly
Bezugsquellen: Entweder im Untergrund der Ghule oder um ein Funksignal in der Nähe des Historischen Museums zu empfangen
Belohnung: Intelligenz oder Minigun "Eugene" + die Möglichkeit, Etiketten auf der Karte für die Abdeckungen zu übergeben
Bitten Sie zunächst die Doktorghule, Raleigh auf die Füße zu stellen. Wenn sie aufwacht, fragen Sie sie nach ihrer Gruppe. Finden Sie auf die gleiche Weise heraus, wo sie die Munitionskiste abgelegt haben (nützlich). Gehen Sie zum Vernon Square und von dort durch das Krankenhaus der Hoffnung zum Hotel "Seitsman". Bedenken Sie, dass es im Hotel und im Krankenhaus viele Supermutanten gibt. Wenn Sie den Aufstieg zum Dach erreichen, entfernen Sie die Waffe, sonst werden Sie erschossen. Bring eine Atombatterie aus dem Bankettsaal und gib sie Donavan. Geh runter in die Lobby. Dort zerstören die Supermutanten und gehen zum Hauptquartier der Rangers. Als Belohnung kannst du die Aufklärung oder die Eugene-Minigun nehmen, die 2-mal stärker als normal ist.

Unmenschlicher Schachzug
Wer gibt: Onkel Row
Bezugsquellen: Canterbury Community
Belohnung: 500 Caps + Mechaniker- und Non-Mirmic-Anzüge + mit einer Tauschfertigkeit von über 60 - eine Gelegenheit, ein Investor für Wohnwagen zu werden
Wenn Sie in der Gemeinde Canterbury ankommen, können Sie den Krieg zweier Super-Hellseher beobachten - Mechanist, der sich als Verteidiger der Stadt ausgibt, und Non-Mirmica - die Königin der einheimischen Ameisen. Sie sind so satt von den Einwohnern der Stadt, dass sie dich bitten, sie loszuwerden. Wenn Sie 500 Kapseln anfordern, können Sie sich beruhigen. Der Mechaniker ist im Servicezentrum der Robotik und Nemirmika - in den Katakomben unter der Stadt. Gehen Sie zu jedem dieser Leute und sprechen Sie mit ihm. Nach ihrer Umkehr werden sie dir Soja-Rüstungen geben. Kehren Sie nach Canterbury zurück und berichten Sie über die Ausführung des Auftrags.

Agathas Lied
Wer gibt: Agatha
Wo man hinkommt: unter der zerstörten Autobahn, links von der Deponie, in der Mitte der Steine ​​(die Brücke führt dorthin)
Belohnung: Agata Radiowellen + 100 Kapseln
Dies ist eine eher ungewöhnliche Aufgabe. Eine Frau wird Sie bitten, 92 ... eine Stradivarius-Geige aus dem Tresor zu holen! Zuerst müssen Sie den Vernon Square erreichen, wo sich der Hauptsitz von Volt-Tech befindet. Dort müssen Sie herausfinden, wo sich die Zuflucht 92 befindet, und dorthin gehen. In der Nähe der Schutzhütte befindet sich die Stadt Old Olney. Nähere dich dieser Stadt nicht, wenn du keine Minigun hast - dort gibt es ungefähr sechs oder sieben Todeskrallen. Suchen Sie sich im Tresor ein Aufnahmestudio und dort eine Geige. Kehre zu Achat zurück und gib ihr die Geige.

Staatsoberhaupt
Wer gibt aus: Hannibal Hemlin
Wo zu bekommen: Tempel der Einheit
Belohnung: 300 Kapseln
Gehen Sie zum Einheitstempel (der sich auf dem Weg von der Stadt zum Gewölbe 92 befindet, wenn Sie die Straße entlang gehen). Sprich dort mit Sklavenführer Hannibal. Er wird Sie bitten, mit Techniker Caleb zu sprechen, der Sie bitten wird, ein Bild des Lincoln Memorial im Historischen Museum zu finden . Finde das Bild und komm zurück. Dann stoße das Denkmal von den Sklavenbesitzern ab. Warten Sie am Eingang der Mall - North-West-U-Bahn auf Hannibal und seine Kameraden (Hinweis: Manchmal müssen Sie nur um die Wastes herumgehen und dann zurückkehren). Hannibal wird dir eine Belohnung geben.

Jagen von Kokskernen
Wer gibt aus: Sierra Petrovita
Bezugsquellen: Gerdersheid
Belohnung: Hammer-Cola-Zeichnungen + ~ 50 Verschlüsse pro Flasche (je nach Komplexitätsgrad)
Dies ist eine sehr einfache Aufgabe. Sie müssen nur 30 Flaschen Quanten-Cola-Kerne finden. Nachdem du sie gefunden hast, bring die Sierra. Wenn Sie die Aufgabe bereits abgeschlossen haben und eine Zeichnung erhalten haben, können Sie sie trotzdem fortsetzen.

Oase
Wer verrät: Vater-Wurzel-Lorbeer
Wo zu bekommen: am Eingang zur Oase
Belohnung: Maple Power Armor + Willow Amulet + Lilac Hood ODER Rocket Launcher ODER Nichts
Gehe in die Oase. Sie werden dich dort treffen und sie werden sagen, dass Gott dich sehen will. Ich stimme zu. Sie (nach dem Ritual) werden unter dem Namen Harold in den Hain zum Baum geführt.
Das ist interessant: Der Rest von Fallout enthielt auch einen halbhummen Halbbaum Harold (der Baum hieß Bob oder Herbert). Zuerst lebten sie in der Stadt Hub, dann zogen sie nach Geko.
Er wird dich bitten, dich selbst zu töten. Ich stimme zu Gehe zur Mutterkrone Bereza. Sie wird dir Birkensaft geben, der Harolds Wurzel verarbeiten muss, die sein Herz enthält. Geh runter zu den Höhlen unter der Oase. Geben Sie das Serum ein und kommen Sie zurück. Besuche Harold und sprich dann mit Maple, Willow und Lilac.

Tempenny Tower
Wer verrät: Entweder Roy Phillips oder die Tempenny Tower-Wachen
Bezugsquellen: Entweder die Metrostation Warrington oder das Tempenny Tower-Tor
Belohnung: 500 Kapseln + Ghulmaske
(Achtung! Diese Beschreibung wurde nur durch die Suche nach den Ghulen gemacht. (Die Suche nach der Bewachung des Turms wurde nicht durchgeführt.)
Sprecht zuerst mit Roy Phillips und bewacht dann den Turm. Finde heraus, dass die Ghule hier leben wollen und gehe zu Roy. Er wird das noch ein wenig sagen, und er wird seine wilden Brüder in den Turm schießen. Gehen Sie zu Alistair Tempenny und erzählen Sie ihm alles. Er ist nicht gegen die Ghule, also gibt er dir eine Aufgabe - die Bewohner des Turms zum Thema Einführung der Ghule zu interviewen. Wenn Sie alle fragen, kehren Sie zum Tempenny zurück. Er wird Ihnen 500 Kapseln geben. Gehen Sie zu Phillips und sagen Sie, dass die Ghule einziehen können.

Kontrollschuss
Wer gibt auf: Mr. Crowley
Wo zu bekommen: "The Ninth Circle" in den Underground Ghouls
Belohnung: 25 Kapseln für jeden Schlüssel ODER 100 Kapseln für Lügen (eine hohe Beredsamkeit ist erforderlich) + (unabhängig von der vorherigen Option) Fort Konstantin + Eintritt + Power-Rüstung und T-51- Helm b
Gehe in die Bar "The Ninth Circle" in der U-Bahn. Suchen Sie dort nach Mr. Crowley, der anbietet, vier Wildhasser zu töten. Ich stimme zu. Jetzt müssen Sie besuchen:

  1. Dukov wohnt und holt den Schlüssel ab
  2. Republic of Dave und holen seinen Schlüssel ab
  3. Tempenny Tower und nimm den Tempenny-Schlüssel
  4. Rivet City und nimm Ted Streiers Schlüssel

Dann geh zum Buzz und gib die Schlüssel. Diese Quest ist vorbei, aber wer die T-51b-Rüstung (das ist die Power-Rüstung der Brotherhood of Steel aus dem ersten Teil) haben möchte, tut dies: Gehen Sie zum Gebrüll und warten Sie, bis sie den Dungeon verlässt. Töte ihn Für seinen Mord wird Karma nicht weggenommen. Gehe zum Fort Konstantin. In der Residenz des Kommandos dringen Sie in den Keller ein. Weiter - im Bombenlager. In einem der Räume befindet sich die Powerrüstung.

Ödland-Überlebensführer
Wer gibt auf: Moira Brown
Bezugsquellen: "Shop am Krater" in Megaton
Belohnung: Hängt vom Abschluss der Quest sowie von den Fähigkeiten des Charakters ab
Diese Suche ist eine Art Training. Sie erklären dir die Grundprinzipien des Überlebens und im Gegenzug solltest du Moira helfen, ein Buch zu schreiben. Dies ist die längste und aufregendste Suche überhaupt. Es ist sinnlos, es zu beschreiben, weil jeder es anders machen wird.
Damit enden alle Quests.

Und jetzt möchte ich allen viel Glück wünschen und auf Wiedersehen sagen - nicht um das Grundstück herumlaufen. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass die Handlung hier eine unterstützende Rolle spielt. Alle Abenteuer werden dir nur passieren, wenn du durch die Waste schlenderst und neue Orte erkundest.





Fähigkeiten und Vorteile - Fallout 3

• Einleitung

Fähigkeiten sind für jeden Charakter wichtig. Sie sind es, die bestimmen, ob sich Ihre Inkarnation im Spieluniversum wie ein kompletter Dummkopf, ein hochgebildetes Computergenie, ein großer Scharfschütze oder ein Meister der Kampfkunst verhält. Viele Fähigkeiten sind Voraussetzung für den Erwerb bestimmter Fähigkeiten (Perks). Jede Fähigkeit kann zu einer Rate entwickelt werden, die 100% entspricht.

Nachdem Sie die ZIEHEN abgeschlossen haben, werden Sie aufgefordert, drei Grundfertigkeiten (Tag-Fertigkeiten) auszuwählen. Der Unterschied besteht darin, dass ihr Anfangswert 15 Punkte mehr ist als der der übrigen Fertigkeiten.

Jede der Fertigkeiten wird nur von einem der Hauptmerkmale von SPEZIAL beeinflusst. Je höher die Entwicklungsrate eines bestimmten Merkmals ist, desto höher ist der Bonus, der dem Anfangswert der Fertigkeit hinzugefügt wird. Unten sehen Sie die Anfangswerte der Fertigkeiten, basierend auf den Mindestwerten (1) und Durchschnittswerten (5) des einen oder anderen Merkmals sowie dem Basismerkmal, das einer bestimmten Fertigkeit entspricht.

Tauschhandel : 7 | 15 | Charisma
• Big Guns: 7 | 15 | Ausdauer
• Energiewaffen: 7 | 15 | Wahrnehmung
Sprengstoffe : 7 | 15 | Wahrnehmung
Brechen (Dietrich): 7 | 15 | Wahrnehmung
Medizin : 7 | 15 | Intelligenz
• Nahkampfwaffen: 7 | 15 | Stärke
Reparieren : 7 | 15 | Intellekt
Wissenschaft (Wissenschaft): 7 | 15 | Intellekt
Leichte Waffen (Kleinwaffen): 7 | 15 | Beweglichkeit
Sneak : 7 | 15 | Beweglichkeit
Beredsamkeit (Rede): 7 | 15 | Charisma
Ohne Waffen (unbewaffnet): 7 | 15 | Ausdauer

Daher müssen Sie bei der Erstellung Ihres Charakters wie folgt vorgehen: Ermitteln Sie die für Sie interessantesten Fähigkeiten, setzen Sie genügend Punkte in die entsprechenden Grundmerkmale, wählen Sie dann die drei Fähigkeiten aus, in denen Sie wirklich Spezialist werden möchten, und machen Sie sie zu Grundlagen. Vergessen Sie auch nicht, dass Sie im Laufe des Spiels die sogenannten Baby Bootheads (Bobbleheads) entdecken können, die jeweils auf die eine oder andere Fähigkeit reagieren. Wenn jeder von ihnen gefunden wird, beträgt der Wert der entsprechenden Fähigkeit für immer 10 Punkte mehr.

Es ist zu beachten, dass die Effektivität der Entwicklung aller Fertigkeiten von der Anzahl der Erfahrungspunkte (Skillpunkte) abhängt, die Sie für jede neue Entwicklungsstufe Ihres Charakters erhalten. Die Anzahl der erhaltenen Erfahrungspunkte hängt direkt von den Merkmalen der Intelligenz ab. Unten können Sie dieses Muster nachzeichnen (die Zahlen rechts vom Doppelpunkt geben die verfügbare Anzahl von Erfahrungspunkten mit einem bestimmten Intellect-Parameter an):

• Intelligenz 1: 11
• Verstand 2: 12
• Intelligenz 3: 13
• Nachrichtendienst 4: 14
• Nachrichtendienst 5: 15
• Verstand 6: 16
• Nachrichtendienst 7: 17
• Verstand 8: 18
• Intelligenz 9: 19
• Verstand 10: 20

Tauschhandel

• Tauschhandel

Die Fertigkeit "Tauschhandel" beeinflusst, zu welchen Preisen Sie Gegenstände kaufen und verkaufen. Je höher Ihre Tauschfertigkeiten sind, desto billiger können Sie im Allgemeinen etwas kaufen. Grundcharakteristik: Charisma (Charisma).

Fähigkeiten, die mit dieser Fertigkeit zusammenhängen (minimale Parametermerkmale und Charakterentwicklungsstufe sind in Klammern angegeben): Großhändler / Meistertrader (60/14).

Schwere Waffen

• Schwere Waffen

Die Fertigkeit "Schwere Waffen" bestimmt, wie effektiv Sie schwere Waffen im Kampf einsetzen können ( "Fat Man" / Fatman, ein Granatwerfer, ein Flammenwerfer, eine Minigun oder ein Gatling-Laser). Je höher der Wert dieser Fähigkeit ist, desto genauer schießen Sie mit schweren Waffen und desto mehr Schaden verursachen Sie Ihren Gegnern, sowohl im normalen Spielmodus als auch in VATS.

Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser Fähigkeit (der Mindestparameter des Merkmals und die Stufe der Charakterentwicklung sind in Klammern angegeben): Massenfeuer / Konzentriertes Feuer (60/18).

Energiewaffen (Energiewaffen)

• Energiewaffen

Die Fertigkeit "Energiewaffe" bestimmt, wie effektiv Sie Waffen wie eine Laserpistole, ein Lasergewehr, ein Plasmagewehr oder eine Plasmapistole im Kampf einsetzen können. Je höher der Wert dieser Fähigkeit ist, desto genauer feuern Sie mit Energiewaffen und desto mehr Schaden richten Sie Ihren Gegnern an, sowohl im normalen Spielmodus als auch in VATS.

Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser Fähigkeit (der Mindestparameter des Merkmals und die Stufe der Charakterentwicklung sind in Klammern angegeben): Massenfeuer / Konzentriertes Feuer (60/18).

Sprengstoffe

• Sprengstoffe

Die Fertigkeit Sprengstoff bestimmt die Stärke der von Ihnen gesetzten Minen, viel Glück beim Entwaffnen feindlicher Minen und die Wirksamkeit der von Ihnen zurückgelassenen Granaten.

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und die Stufe der Charakterentwicklung sind in Klammern angegeben): Experte Sapper / Demolition Expert (60/6) und Pyromaniac / Pyromaniac (60/12).

Hacken (Lockpick)

• Brechen (Dietrich)

Die Hacking-Fähigkeit wird verwendet, um verschlossene Türen und Schubladen zu öffnen. Grundcharakteristik: Wahrnehmung .

Wenn der Entwicklungsstand der Hacking-Fähigkeit nicht hoch genug ist, haben Sie nicht einmal die Möglichkeit, das eine oder andere Schloss zu hacken. Je besser diese Fertigkeit entwickelt ist, desto leichter ist es für Sie, Zugang zu einem gesperrten Ort zu erhalten, da in diesem Fall der Bereich des Schlosses, der für den Erfolg des Hackens verantwortlich ist, größer wird (dh Sie können leichter die erforderliche Position für den Schraubendreher und die Klemme finden).

Wenn Sie die automatische Hacking-Funktion verwenden möchten (dh versuchen, das Schloss mit Gewalt zu öffnen), hängt der Erfolg eines solchen Vorgangs auch stark von der Hacking-Fähigkeit ab.

Wenn Sie in ein Schloss einbrechen, sollten Sie sich nicht beeilen und scharfe Kurven mit Werkzeugen machen. Wählen Sie zunächst eine Bobby-Pin-Position innerhalb von 180 Grad und versuchen Sie dann, sie mit einem Schraubendreher zu öffnen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass die Verriegelung langsam nachgibt, bedeutet dies, dass Sie die Klemme im gewünschten Bereich platziert haben.

Wenn es beim Öffnen nicht funktioniert, versuchen Sie, den Clip in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen, und vergessen Sie auch nicht, das Schloss in seine ursprüngliche Position zurückkehren zu lassen. Nach dem dritten Versuch öffnet sich das Schloss oder Sie benötigen einen neuen Clip. In diesem Fall ist es notwendig, es anhand der gesammelten Erfahrungen erneut zu versuchen (denken Sie daran, in welcher Position der Klemme das Schloss am besten nachgab). Fahren Sie fort, bis Sie erfolgreich sind. Geduld ist Ihr bester Assistent.

Unten sehen Sie die verschiedenen Arten von Sperren (die sich in der Komplexität des Hackens unterscheiden) sowie die Parameter des Skills "Hacking", die für ihre erfolgreiche Entdeckung erforderlich sind.

Sehr einfach (Very Easy): 0
Einfach (Easy): 25
• Durchschnitt: 50
• Schwer (Schwer): 75
• Sehr schwer: 100

Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser Fähigkeit (der Mindestparameter des Merkmals und der Grad der Charakterentwicklung sind in Klammern angegeben): Domushnik / Infiltrator (80/18).

Medizin

• Medizin

Die Fertigkeit "Medizin" bestimmt, wie viele Lebenspunkte (Trefferpunkte) Sie mit einem Stimulator (Stimpack) wiederherstellen, sowie die Wirksamkeit von Rad-X (Rad-X) und Anti-Radin (RadAway). Mit der maximalen Entwicklung der "Medizin" -Fähigkeit (100) wird sich die Wirksamkeit der oben genannten Medikamente verdoppeln. Grundmerkmal: Intelligenz .

Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser Fähigkeit (der Mindestparameter des Merkmals und der Grad der Charakterentwicklung sind in Klammern angegeben): Cyborg / Cyborg (60/14) und Chem Resistant (60/16).

Nahkampfwaffen

• Nahkampfwaffen

Diese Fertigkeit bestimmt, wie effektiv Sie Nahkampfwaffen einsetzen können - von der Bleiröhre bis zu Hightech-Superqualds. Je höher der Wert dieser Fähigkeit, desto präziser werden Sie mit kalten Waffen zuschlagen und desto mehr Schaden verursachen Sie Ihren Feinden sowohl im normalen Spielmodus als auch in VATS. Mit dieser Fähigkeit können Sie auch eine beliebige scharfe Waffe verwenden, um die Angriffe Ihres Gegners abzuwehren Diese Fähigkeit absorbiert der Block umso mehr Schaden. Grundcharakteristik: Stärke.

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (minimale Parametermerkmale und Charakterentwicklungsstufe sind in Klammern angegeben): Ninja / Ninja (80/20).

Reparieren

• Reparieren

Mit der Fähigkeit "Reparieren" können Sie den Betriebsstatus von Waffen und Ausrüstung aufrechterhalten. Darüber hinaus ist der Ausgangszustand einer improvisierten Waffe umso besser, je besser Ihre Reparaturfähigkeiten sind. Mit einer minimalen Entwicklung dieser Fertigkeit können Sie jeden Gegenstand zu 50% und maximal zu 100% reparieren. Vor dem Beginn einer Reparatur muss das mögliche Ergebnis bewertet werden. Wenn der Prozentsatz des aktuellen Zustands und die mögliche Verbesserung nach der Reparatur den zweiten Parameter nicht begünstigen, ist es besser, auf eine weitere Verschlechterung zu warten, da Sie höchstwahrscheinlich Teile verschwenden, da Sie bereits kurz davor sind, den Zustand des Objekts so weit wie möglich zu verbessern. Denken Sie daran, dass Sie bei jeder Reparatur eine Sache für eine ähnliche Reparatur zerstören. In der Regel müssen Sie die folgende Formel einhalten: Reparieren Sie Artikel im besten Zustand auf Kosten anderer Artikel, die am schlechtesten sind, da sie wahrscheinlich keinen großen Nutzen bringen (auch in Bezug auf das Geld), und sie sind wirklich besser zu verwenden als Ersatzteile. Je besser der aktuelle Zustand des Objekts ist, desto effektiver ist es bei der Reparatur eines anderen Objekts. Grundmerkmal: Intelligenz .

Wissenschaft

• Wissenschaft (Science)

Die Fähigkeit "Wissenschaft" repräsentiert Ihre wissenschaftlichen Kenntnisse im Allgemeinen und wird hauptsächlich zum Hacken von Computern verwendet. Dies ist sehr einfach, vor allem wenn Sie ein kleines Geheimnis kennen: Wenn der Entwicklungsstand der Science of Science-Fertigkeit es Ihnen ermöglicht, ein Passwort zu finden, müssen Sie, nachdem das System eine Liste von Zeichen anzeigt, auf alle „echten“ Wörter achten und auf eines davon klicken. für die Probe. Im Fehlerfall sollten Sie fortfahren, bis Sie nur einen Versuch haben. Danach sollten Sie sich abmelden und erneut anmelden. Auf diese Weise können Sie buchstäblich endlos versuchen, ein bestimmtes Terminal zu hacken. Vergessen Sie jedoch nicht, dass sich bei jeder Anmeldung die Wortgruppe und das Kennwort selbst ändern. Mit diesem Trick werden Sie den Computer auf keinen Fall wieder sperren, wenn er gehackt wird. Die Entwicklung dieser Fähigkeit ist notwendig, um die meisten vorhandenen Fähigkeiten zu erlangen. Grundmerkmal: Intelligenz .

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (Mindestparameter und Charakterentwicklungsstufe sind in Klammern angegeben): Entomologe / Entomologe (40/4), Botanik-Raserei / Nerd-Wut (50/10), Robotik / Robotik-Experte (50/12), Cyborg / Cyborg (60/14) und Hacker / Computer Whizz (80/20).

Light Guns (Kleinwaffen)

• Leichte Waffen (Kleinwaffen)

Die Fertigkeit „Leichte Waffe“ bestimmt, wie effizient Sie alle Arten traditioneller Kleinwaffen einsetzen können (10-mm-Pistole, Luftgewehr, Sturmgewehr oder Kampfschusswaffe). Je höher der Wert dieser Fähigkeit ist, desto präziser schießen Sie mit leichten Waffen und desto mehr Schaden richten Sie Ihren Gegnern an, sowohl im normalen Spielmodus als auch in VATS.

Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser Fähigkeit (der Mindestparameter des Merkmals und die Stufe der Charakterentwicklung sind in Klammern angegeben): Massenfeuer / Konzentriertes Feuer (60/18).

Schleichen

• Sneak (Sneak)

Je höher Ihre Sneak Skill, desto leichter können Sie unbemerkt bleiben, einen Gegenstand stehlen oder in die Tasche eines anderen klettern. Wenn Sie mit dieser Fähigkeit erfolgreich angreifen, wird der kritische Treffer automatisch doppelt gezählt. Je höher diese Fähigkeit entwickelt ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie im Stealth-Modus nicht bemerkt werden. Wenn Sie sich ducken und sich nicht oder nur sehr langsam bewegen, wird es noch schwieriger, Sie zu finden. Grundcharakteristik: Beweglichkeit .

Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser Fähigkeit (die minimalen Parametermerkmale und die Entwicklungsstufe des Charakters sind in Klammern angegeben): Sandman / Mister Sandman (60/10), Silent Running / Silent Running (50/12) und Ninja / Ninja (80/20).

Beredsamkeit (Rede)

• Beredsamkeit (Rede)

Die Fähigkeit "Eloquenz" wird davon bestimmt, inwieweit Sie den Gesprächspartner während eines Gesprächs beeinflussen und Zugriff auf Informationen erhalten können, die ansonsten für Sie geheim bleiben würden. Kurz gesagt: Je höher diese Fähigkeit entwickelt ist, desto höher ist Ihre Chance, bei Eloquenztests erfolgreich zu sein, und desto mehr Daten erhalten Sie von jemandem, der Sie nicht optimal behandelt. Grundcharakteristik: Charisma (Charisma).

Ohne Waffen (unbewaffnet)

• Ohne Waffen (unbewaffnet)

Die Fähigkeit "Ohne Waffen" wird für Kämpfe ohne Waffen oder mit Schlagring, einschließlich Gewalt, verwendet. In der Regel, wenn Sie nah genug an Ihrem Gegner sind, werden Sie definitiv darauf kommen. Der von Ihnen verursachte Schaden ist ein kombinierter Wert, der auf dem Entwicklungsstand der Fertigkeit „Keine Waffen“ sowie den Parametern der verwendeten Waffe basiert. Mit dieser Fähigkeit kannst du auch deine Hände benutzen, um die Angriffe des Gegners abzuwehren. Je höher diese Fähigkeit entwickelt ist, desto mehr Schaden wird vom Block absorbiert. Grundmerkmal: Ausdauer .

Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser Fertigkeit (die minimalen Parametermerkmale und der Entwicklungsstand der Charaktere sind in Klammern angegeben): Lähmender Palm (70/18) und Ninja / 80/20.





Karten, Add-Ons, Hilfsprogramme - Fallout 3

Interaktive Karte

Die Map ist in Entwicklung, die Entwicklungssprache Flex2. Die Karte ist immer noch etwas langsam, nicht ohne Störungen. Erzählen Sie mir also persönlich alles Merkwürdige. Ich werde versuchen, sie zu beheben und die Karte bequemer zu gestalten.

Kartenverwaltung: Sie können die Karte entweder mit den Pfeilen oder bei gedrückter linker Maustaste oder durch Stöbern auf der Minikarte verschieben. Sie können entweder mit dem Rad oder mit den +/- Tasten hinein- und herauszoomen.

Ich wiederhole die Karte auf dem Blitz!

Interaktive Karte von Fallout3 (Download)

Benutzerhandbuch in russischer Sprache

Anleitung zum Spiel in russischer Sprache.

Benutzerhandbuch (Download)

Anleitung zum Auffinden von Unikaten

Ich präsentiere Ihrer Aufmerksamkeit eine Anleitung, um einzigartige Gegenstände im Spiel zu finden.
Zunächst möchte ich darauf hinweisen, dass hier nicht alle einzigartigen Gegenstände von Fallout 3 gesammelt werden, sondern lediglich eine Auswahl interessanter Waffen und Rüstungen. Ich habe die englische Version gespielt, aber ich habe versucht, den Besitzern der 1c-Version alles klar zu machen. Der Schaden kann sich von Ihrem unterscheiden, da er von der Fähigkeitsstufe abhängt. Alle anderen Daten werden geprüft, ich habe alle Artikel selbst gefunden.
Da dies alles ein einziger großer Spoiler ist, verstecken Sie ihn dort. Es wird zuallererst für diejenigen empfohlen, die ein schnelles Spiel betrieben haben und jetzt mit der zweiten detaillierten Anleitung beginnen. Also:
Einzigartige Ausrüstung in Fallout 3
Legende:
WG - Gewicht
DR - Damage Resistance (Schadensschutz)
AP - Aktionspunkte
DMG - Schaden
Clip - Speicherkapazität
1. Die beste Rüstung im Spiel.
Ranger Combat Armor (WG 27, DR 39, Kleinkanonen +10, AP +5, Glück +1).
Beschreibung:
Jemand mag mit mir nicht einverstanden sein, aber ich halte diese Rüstung für die beste, da sie keinen wesentlich schlechteren Schutz bietet als eine Power-Rüstung (39 vs. 40), aber im Gegensatz zu letzterer keine Bußgelder hat und fast zwei Mal weniger wiegt (27 vs. 40) 45) und gibt eine Reihe von Boni. Außerdem wird es mit einer normalen Kämpferrüstung und der Rüstung von Coupon-Söldnern repariert, die im Spiel häufig vorkommen.
Wie bekomme ich:
Es zu nehmen ist nicht so sehr schwierig als ermüdend. Reilly selbst ist in der Stadt der Ghule in einem historischen Museum. Liegt im krankenhaus Es ist entweder notwendig, es alleine zu heilen (60 Medikamente) oder den Arzt zu überzeugen. Sie wird darum bitten, ihre Gruppe zu retten. Sie werden versuchen zu erklären, wie Sie zum Statesman Hotel kommen. Sie müssen es nicht anhören. Fahren Sie einfach mit der U-Bahn vom historischen Museum aus und steigen Sie an der Station Vernon Square aus. Von ihr ganz in der Nähe zum Krankenhaus und zum Hotel. Dann ist alles im Grunde einfach. Sie können zuerst in die Lobby des Hotels gehen und die Mutanten töten, um die Anzeige der Gruppe zu vereinfachen.
Als Belohnung für diese Quest erhalten Sie entweder diese Rüstung oder die einzigartige Minigun Eugene (siehe unten). Stimme der Rüstung zu, weil Minigun genau dort können Sie leicht von Brik stehlen.
2. Der beste Helm.
Ledouxs Hockeymaske (WG 1, DR 4, AP +25)
Beschreibung:
Ich werde eine Reservierung vornehmen, am besten für diejenigen, die Mehrwertsteuer verwenden. Für diejenigen, die in Echtzeit spielen, ist beispielsweise ein Helm aus dem T-51b-Kit besser geeignet (siehe unten). Die Verteidigung ist mittelmäßig und die Maske gibt nur 25 Aktionspunkte, aber das ist, entschuldigen Sie, der ganze Action-Boy-Vorteil. Es wird mit üblichen Hockeymasken repariert.
Wie bekomme ich:
Beginnen Sie in Gerdersheide mit der Suche nach einer Quanten-Cola und ermitteln Sie den Standort der Pflanze für die Produktion von Kernen-Cola. Suchen Sie in der Pflanze, stolpern Sie über den Körper von Mercier (Winger Mercier), nehmen Sie eine Notiz von der Leiche und verstehen Sie, dass er in der Fabrik nach einer Formel für die Herstellung von reinem Cola gesucht hat. Die Formel befindet sich im Safe im ersten Stock, nicht weit vom Eingang entfernt. Sie können sie nur mit einem Schlüssel öffnen. Der Schlüssel gehört einem Roboter namens Milo. Wenn Sie nicht scheitern, werden Kanonen anstelle von mir sprechen, wie John Silver sagte. Nehmen Sie die Formel und gehen Sie zum Red Racer Factory Bicycle, es ist ganz in der Nähe. Bei der Annäherung treffen Sie drei in Hockey-Masken. Sie brauchen jemanden, der ein Gespräch beginnt, Gowley Ledoux. Er wird Ihnen 250 Kapseln für eine Formel anbieten (trotz des Preises von 150), Sie können verkaufen, Sie können versuchen, mit 400 zu handeln oder unhöflich und offen zu sein. Es gibt auch eine Munchkin-Variante: Um zu verkaufen und dann über alles zu entscheiden, wird das Karma für sie nicht reduziert. Sie können zuerst versuchen, sich seinen naiven Unsinn über Hockey anzuhören.
3. Eine einzigartige Reihe von Power-Rüstungen.
T-51b Power Armor (WG 40, DR 50, Strahlenresistenz +25)
T-51b Power Helm (WG 4, DR 10, Strahlenresistenz + 8%, Charisma +1)
Beschreibung:
Ich kann das Kit aus einem einfachen Grund nicht unbedingt empfehlen: Ich konnte es nicht selbst reparieren (und die Händler können, wie Sie wissen, nicht bis zu 100% reparieren). Keines der Power-Rüstungs-Kits, die ich besitze, weder Enklave, Bruderschaft noch Ausgestoßener, wurde repariert. Der Helm ist wirklich nützlich: Ohne Bußgelder erhöht der beste Schutz die Ausstrahlung und verleiht ein wenig Strahlenresistenz. Da Helme manchmal langsamer als Rüstungen beschädigt sind, können Sie sie verwenden.
Wie bekomme ich:
Du kannst die Quest "Check shot" ("Du musst ihnen in den Kopf schießen") beginnen, indem du mit Crowley in der Stadt der Ghule sprichst, die sich im historischen Museum befindet. Um diese Quest abzuschließen, werden 3 Schlüssel benötigt. Und Sie können diese Schlüssel einfach stehlen und direkt nach Fort Constantine gehen, ohne mit Crowley zu sprechen (dann kann die Quest noch gestartet und übergeben werden, die Schlüssel werden Ihnen nicht entgehen). Ich habe es geschafft, alle drei Schlüssel mit der Fähigkeit des Stealth 33 einfach und natürlich zu stehlen und dabei einen kleinen Bruchteil des Karmas zu verlieren, der mehr als nur mit einer Flasche sauberem Wasser gefüllt ist, das Bettlern gegeben wurde. Wer hat die Schlüssel (mit diesen Kameraden kann man nicht mal reden):
Ted Strayer (Ted Strayer) hängt in Rivet City entweder im Doss House, in der Kirche oder in der Taverne rum.
Dyukov, ein Alkoholiker und Frauenheld, ist in seiner Wohnung, nicht weit vom Anchorine Memorial entfernt
Dave, in der Republik Dave, obere rechte Ecke der Karte (ibn nup +1 Perception)
Nachdem wir die Schlüssel bekommen haben, begeben wir uns zum Fort Konstantin, dem oberen Teil der Karte, näher am linken Rand. Wir dringen in das Offiziersgebäude ein (das niedrigste) und stampfen im Keller, vor der ersten verschlossenen Tür liegt übrigens die Babypuppe +10 zu schweren Waffen. Dann ist alles einfach, ich werde den Eindruck vom Studium des Bunkers nicht verderben
4. Fröhliche Billardkugel.
Lucky 8-Ball (WG 1, Glück +1)
Beschreibung:
Was kann ich konkret sagen? Eine Billardkugel wiegt eine und gibt Luck +1, während sie im Inventar liegt.
Wie bekomme ich:
Geht in die Großstadt (zwei Zellen von Vault 101 entfernt) und sucht dort nach zwei Kameraden, um sie zu retten. Rette sie von der Germantown Polizeistation (auf der Karte vermerken) und bring sie nach Hause. Danach werden Sie aufgefordert, den Angriff von Mutanten abzuwehren. Ich rate Ihnen, sich nicht mit den Robotern zu beschäftigen und ein Replikat zu wählen. "Ich hänge hier ab und unterbreche alle Mutanten selbst." Wenn der Angriff zurückgewiesen wird, gehst du zur örtlichen Krankenstation, dort liegt eine verwundete namens Timebomb (ich weiß nicht, wie seine 1c-ovs heißen, aber es ist trotzdem ein Patient da). Er muss geheilt werden, er wird medizinische Fähigkeiten 40 benötigen. Danach wird er aufstehen, sich verneigen und wegrollen. Sie müssen sich ihm wieder nähern und dann wird er etwas über große Dankbarkeit sagen und Ihnen den begehrten Ball geben.
5. Alien Blaster
Alien Blaster (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, Chance, den Feind beim Tod zu zersetzen, Munition: Alien Power Cell)
Beschreibung:
Ein Gun-Cheat, mit dem Sie eine ganze Stadt als Witz schießen können, ohne zu merken, wie. Wenn es nicht für begrenzte Munition wäre, würde das ohnehin instabile Gleichgewicht des Spiels unwiderruflich verzerrt sein. Es besteht die Möglichkeit, den Feind in einen Haufen Asche zu verwandeln, aus irgendeinem Grund ist er mir die ganze Zeit passiert.
Wie bekomme ich:
Drei Zellen vom Minenfeld in der unteren linken Ecke der Zelle entfernt befindet sich das Wrack des Alien-Schiffs, das kürzer ist als die zerbrochene Platte. Blaster liegt direkt am Boden neben der Leiche eines Vertreters einer außerirdischen Zivilisation. Um ihn herum verstreute Munition.
6. Alien Blaster Nummer 2
Feuerlanze (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, setzt das Ziel in Brand und bewirkt 5 Sekunden lang einen -2 HP-Effekt, Munition: Alien Power Cell)
Beschreibung:
Gun-chit Nummer 2 unterscheidet sich von der vorherigen mit verringertem Schaden, der durch das Anzünden eines Ziels wie eines Flammenwerfers oder eines Kegels ausgeglichen wird.
Übrigens werden diese Blaster ausschließlich untereinander repariert.
Wie bekomme ich:
Rendno bei einem Spaziergang durch die Wüste wird es seltsame Baumwolle geben und im wahrsten Sinne des Wortes wird fremde Munition (kleine blaue Kegel) vom Himmel fallen. Es kann überall passieren, es wird behauptet, dass es eine Abhängigkeit vom Glück gibt. Es ist mir bei Luck 1 passiert, auch wenn ich nicht einmal 10 Level erreicht habe. Es passierte nachts, ich habe den Blaster natürlich nicht gefunden. 2 Mal am Tag an diesen Ort zurückgekehrt, immer noch nicht gefunden. Hat dem Hund geholfen, den Befehl "Waffen suchen" gegeben, in 30 Sekunden gebracht.
7. Einzigartiges Plasmagewehr.
Plasmagewehr des A3-21 (WG 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Munition: Micro Fusion Cell)
Beschreibung:
Es unterscheidet sich von einer normalen Plasmakanone nur durch einen von 45 auf 50 erhöhten Schaden. Wie Sie sehen, nichts Besonderes und der Hype um diese Waffe.
Wie bekomme ich:
Zuerst musst du die Quest über den Android von Mr. Zimmer im Labor Rivet City annehmen. Während der Hinrichtung kommt Ihre Tante auf Sie zu und bittet Sie, dem armen Android zu helfen, dem bösen Zimmer zu entkommen. Sie haben die Wahl, Sie können dem Android ehrlich helfen und eine Waffe holen, oder Sie können ihm versprechen, ihm sein Geheimnis zu bewahren und es Zimmer zu geben, dann erhalten Sie beide Auszeichnungen.
8. Einzigartige Minigun.
Eugene (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 105, Munition: 5 mm)
Beschreibung:
Leicht erhöhter Schaden (von 75 auf 105), sonst normale Minigun.
Wie bekomme ich:
Oder als Belohnung für die Suche nach den Riley Rangers nehmen oder einfach von Brik stehlen (siehe Punkt 1 dieses Leitfadens)
9. Der beste Karabiner.
Lincolns Repeater (WG 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Munition: .44 Round, Magnum)
Beschreibung:
Lincolns Waffe wird von gewöhnlichen Jagdgewehren repariert, hat aber im Vergleich dazu doppelt so viel Schaden, dreimal mehr Klammern und wiegt ein Gewicht weniger. Es schießt die Wahrheit ist ziemlich selten (wie bei Händlern und im Allgemeinen) .44 Magnum Patrone, zu speichern.
Wie bekomme ich:
Es ist ganz einfach: Im historischen Museum gehen wir in den zweiten Stock, dort in einem der hinteren Räume liegt es in einem kleinen Glasfenster. Der kluge Mann Abraham Washington aus Rivet City wird Ihnen 100 Kappen für ihn anbieten, erstickt das Lachen. Es ist besser, alles, was mit dem Namen Lincoln zu tun hat, am selben Ort im Museum zu sammeln: eine Sammlung von Münzen, einen Hut und anderen Müll - er wird alles bei Ihnen kaufen.
10. Die beste Waffe.
Blackhawk (WG 4, Clip 6, AP 32, DMG 55, Munition: .44 Round, Magnum)
Beschreibung:
Eine der tödlichsten Waffen im Spiel, zusammen mit der Waffe von Lincoln, die in der Reichweite unterlegen ist, aber mehr Schaden anrichtet. In der Theorie ist dies eine normale 44-Gauge-Magnum mit Optik, nur der Schaden wird von 35 auf 55 erhöht.
Wie bekomme ich:
Beginnen Sie die Suche nach dem Lied Agatha. Um dies zu tun, müssen Sie zuerst das Haus von Agatha finden, es befindet sich zwischen der Müllkippe und dem Mereşti-Depot, auf der fadenscheinigen Brücke, die Sie gehen müssen. Danach schickt sie Sie zunächst zur Suche nach dem Hauptsitz von Volt-Tech (in der Nähe des Vernon Square). Wenn Sie bereits in der Zitadelle waren und alle Unterkünfte auf der Karte markiert haben, können Sie nicht zum Hauptquartier selbst gehen. Gehe geradeaus zu Asyl 92. Dort kannst du dich verlaufen, suche nach einem Hinweis auf das Labor, dort wird die Geige gefunden. Sie werden am Schlafzimmer der Männer vorbeigehen - achten Sie darauf, in das Männerzimmer zu schauen. Ein Notizbuch rollt hinter einem der Stöße, ohne das Sie keine Pistole bekommen. Alles, jetzt kannst du die Suche nach Achat einreichen und danach kannst du auch ein Notizbuch schieben, für das sie dir dieses kostbare Stück zur Freude schenken wird.
11. Beste Schrotflinte.
Die schreckliche Schrotflinte (WG 10, Clip 12, AP 27, DMG 80, Munition: Schrotpatronen)
Beschreibung:
Wenn du Schrotflinten magst, brauchst du nur diesen Lauf. Darüber hinaus ist die Auswahl an Schrotflinten in diesem Spiel sehr gering. Es wird vom üblichen Flintenbataillon repariert, hat im Vergleich dazu ein leicht erhöhtes Gewicht (10 gegen 7) und einen deutlich erhöhten Schaden (80 gegen 55).
Wie bekomme ich:
Ein Quadrat rechts von Caseys Garage (Shelter 112), wo Sie entlang des Grundstücks geleitet werden, in der Mitte des rechten Randes dieser Zelle befindet sich der Evergreen Mills-Platz. Es gibt ein Gebäude, in dem sich der Eingang zum unterirdischen Markt befindet. Es gibt einen lächelnden Jack-Händler auf diesem Markt (Smiling Jack). Er ist der einzige, der Sie nicht angreift, wenn Sie gutes Karma haben. In jedem Fall muss eine Schrotflinte getötet werden. Entscheiden Sie, was Ihnen wichtiger ist - ein zusätzlicher Händler oder ein einzigartiger Kofferraum. Vergessen Sie nicht, ihn an einer kleinen Stelle rechts von ihm auf das Regal der Babypuppe zu stellen +10 zum Tauschhandel.
12. Das beste Sturmgewehr.
Xuanlong-Sturmgewehr (WG 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, Munition: 5,56 mm)
Beschreibung:
Eines der besten Fässer in der Kategorie "Leichte Waffen". Chinesische Kalashi werden für Reparaturen verwendet, im Vergleich dazu hat sie ein vergrößertes Horn (36 Runden statt 24 Runden) und einen merklich erhöhten Schaden (66 vs. 53). Die Kosten sind irgendwie niedriger als üblich ...
Wie bekomme ich:
Ein bisschen verwirrend, aber insgesamt nicht sehr schwierig. Zuerst müssen Sie zum Technischen Museum, es ist praktisch "auf der anderen Straßenseite" vom Historischen Museum, das für uns schon langweilig geworden ist. Dort müssen Sie bei der üblichen Durchsuchung der Räumlichkeiten auf Informationsrechner achten, ähnlich wie bei Münztelefonen. Aber nicht alle sind "gleich nützlich", wir brauchen 3: Der erste befindet sich im unteren Teil der Lobby, der zweite, sobald Sie den Westflügel betreten, und der dritte befindet sich am Fuß einer großen Rakete. Auf dem Bildschirm dieser Computer erscheint unten im Menü eine Zeile wie # 001, in die Sie den Code eingeben müssen. Achtung! Speichern Sie vor der Eingabe, nach einer falschen Eingabe wird der Computer blockiert und alles geht verloren. Sie müssen die folgenden Codes in der Reihenfolge der aufgelisteten Computer eingeben:
Terminal # 001 - 19
Terminal # 002 - 53
Terminal # 003 - 113
Die sequentielle Eingabe von drei korrekten Codes öffnet den Safe im Westflügel. Wenn Sie den Safe öffnen (dies ist nur über einen Computer in der Nähe möglich), wird auf dem Bildschirm eine Meldung angezeigt, die Sie darauf hinweist, dass Sie zur U-Bahn-Station Jury Street (zwei Zellen nach unten und eine links von Asyl 101) gehen müssen. Es ist nicht notwendig, die U-Bahn selbst zu betreten, neben dem Eingang zur U-Bahn befindet sich ein Mini-Café, in dem eine Leiche auftaucht, aus der diese einzigartige Waffe stammt. Bis Sie alle Tänze mit einem Tamburin in einem technischen Museum bestanden haben, wird es nicht da sein, habe ich nachgesehen.
13. Einzigartiges Scharfschützengewehr.
Reservistengewehr (WG 10, Clip 3, AP 32, DMG 40, Munition: Kaliber .308)
Beschreibung:
Eines der 2 einzigartigen Scharfschützengewehre. Die Kapazität des Geschäfts wurde reduziert (von 5 auf 3), der Schusspreis wurde jedoch reduziert (von 38 auf 32) und die Feuerrate wurde um das Eineinhalbfache erhöht.
Wie bekomme ich:
Wenn Sie nach Fort Constantine fahren, werden Sie mit Sicherheit auf die WLKM Broadcast Station stoßen (2 Zellen vom Fort entfernt). Der Bahnhof befindet sich auf einem Hügel, von dem aus eine kleine Kapelle, die Dickerson Church, zu sehen ist. Hier in dieser Kirche sitzt ein Scharfschütze mit diesem Gewehr oben. Es ist unmöglich, sich darauf einzulassen, daher muss es getötet werden, damit auch nur ein Auge herunterfällt.
14. Das einzigartige Messer.
Jack (The Ripper) (WG 6, AP 65, DMG 30, 50% zusätzlicher Gliederschaden)
Beschreibung:
Es wird mit gewöhnlichen Reißern repariert und unterscheidet sich nur dadurch, dass es 50% mehr Schaden verursacht, wenn Sie Gliedmaßen schneiden.
Wie bekomme ich:
Etwas links und direkt über Dickersons Kirche (in derselben Zelle) befindet sich die Zuflucht der Todeskrallen. Es wird auf der Leiche des Enklavenoffiziers im südlichen Teil des Ortes liegen. Die Leiche erscheint, wenn sich Ihre Wege mit der Enklave bereits gekreuzt haben, mit anderen Worten, Papa ist bereits tot. Wenn Sie sich für einen Scharfschützen entscheiden, achten Sie gleichzeitig auf die Klauen des Todes.
15. Laser zum Schlachten.
Rache (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Munition: Elektronenladungspaket)
Beschreibung:
Im übrigen leicht erhöhter Schaden (von 100 auf 150) - der übliche Gatling-Laser.
Wie bekomme ich:
Liegt (unabhängig von Ihren Fortschritten auf dem Grundstück) in der gleichen Todesklauen-Zuflucht (siehe S. 13) im Südosten einer solchen Mini-Höhle mit einer Blutlache und Dickichten radioaktiver Pilze. Gerade in den Pilzen und wird liegen.
16. Die beste Waffe für den Faustkampf.
Fausto! (WG 6, AP 25, DMG 25)
Beschreibung:
Wenn es Verrückte gibt, die in diesem Spiel Faustschläge verwenden, ist hier ein Werkzeug für Sie. Es wurde mit den üblichen "Kraftfäusten" repariert, die Kosten für einen Schlag wurden von 28 auf 25 Punkte gesenkt, der Schaden wurde von 20 auf 25 erhöht.
Wie bekomme ich:
Wenn Sie sich für eine Babypuppe +1 Geschicklichkeit oder einen Alien-Blaster entscheiden, werden Sie wahrscheinlich auf dem Weg zum MDPL-13-Kraftwerk stolpern. Es befindet sich eine Zelle über dem Minenfeld, in der Mitte des linken Randes der Zelle. Fisto befindet sich in einem großen Gebäude, das direkt auf dem Tisch liegt. In dem kleinen Haus können Sie übrigens das Schema der Eisenbahngewehrmontage ergattern.
17. Einzigartiger Säbel.
Vampire's Edge (WG 1, AP 28, DMG 15)
Beschreibung:
Im Allgemeinen nichts Besonderes, nur ein einzigartiger Vampirsäbel. Als scharfe Waffen ist der gleiche Schaschlik viel cooler. Es wird mit gewöhnlichen Säbeln chinesischer Offiziere repariert, was sich äußerlich bemerkbar macht. Er nahm einen chinesischen Säbel, befestigte einen Vampirgriff daran und winkte nach rechts, links und zu anderen Seiten. Reduziertes Gewicht (von 3 auf 1), erhöhter Schaden (von 10 auf 15).
Wie bekomme ich:
Infolge des "schlechten Endes" der Quest "Blood Ties" ("Blood Ties") steigen wir nämlich an der Station Mereşti in die U-Bahn und unterbrechen alle Vampire. Aus der Kiste des Hauptvampirs holen wir den Säbel, aus seiner Leiche - einen einzigartigen Regenmantel, der den Lappen gut schützt - 10, und geben auch leichten und kalten Waffen +2. Die Aufgabe wird zunächst in Megaton von Lucy West übernommen, dann musst du in Arefu stampfen. Vergiss nicht, dass in Arefu im Haus von Evan King die Babypuppe +10 repariert wird.
18. Einzigartige Laserpistole.
Protectrons Blick (WG 3, Clip 20, AP 17, DMG 24, Munition: Energiezelle)
Beschreibung:
Laserpistole, die doppelten Schaden verursacht. Dies wird einfach erreicht - ein Doppelschuss. Damit das Leben nicht nach Honig aussieht, reduziert sich die Kapazität des Ladens von 30 auf 20. Es gibt keine Unterschiede mehr zum Üblichen.
Wie bekomme ich:
Nimm an der Canterbury Community teil, um Probleme mit 2 Comic-ähnlichen Charakteren zu lösen, stell dich auf die Seite der Mechaniker und töte den AntAgonizer. Der Mechaniker wird ihr Kostüm verlangen, es zurückgeben und ihm sagen, er solle nicht bei dem Erreichten stehen bleiben, dann wird er Ihnen eine Pistole und ein Geschenk überreichen. Wenn Sie das Gegenteil tun und sich auf die Seite der "weiblichen Ameise" stellen, erhalten Sie als Belohnung ein giftiges Messer.
19. Einzigartiger Helm.
Crow's Eyebot Helm (WG 10, DR 5, Wahrnehmung +1)
Beschreibung:
Ein Helm aus einem der Aybots, die überall fliegen und Enclave Radio senden. Nichts Besonderes sieht im Prinzip lustig aus, ist gut genug für Dosen und gibt +1 Wahrnehmung.
Wie bekomme ich:
In derselben Canterbury-Community kann derselbe Onkel Roh, der die "Übermenschen" mit der Suche beauftragt hat, Ihnen helfen, die zusätzlichen Kappen loszuwerden. Es ist nämlich möglich, in einen Wohnwagen zu investieren, der sich in Spiel 4 befindet. In jeden der Wohnwagen können Sie zuerst 200 und dann weitere 500 Kapseln investieren, woraufhin das Sortiment sehr viel vielfältiger wird. Jeder der Wohnwagen auf dem Treffen wird sich bei Ihnen für die Investition bedanken (wenn Sie 700 Abdeckungen gelöst haben). Eine Krähe, die mit Rüstungen handelt, wird diesen Helm spenden.
20. Einzigartige Perücke.
Knopfperücke (WG 1, DR 1, Sprache +10, Tauschhandel +5, Intelligenz +1, Wahrnehmung -1)
Beschreibung:
Не дает почти никакой защиты, неуместно выглядит, но зато повышает Красноречие на 10, Бартер на 5 и Интеллект на 1, снижая при этом Восприятие на 1. Учитывая, что он весит всего единичку, можно носить с собой для разговорных ситуаций.
Как получить:
Взять в Ривет-Сити у Абрахама Вашингтона квест, касающийся Декларации независимости и двигать в Национальный архив. В самом низу, где как раз и хранится Декларация будет зануда-робот, а рядом, на одном из комодов, будет лежать этот парик.
by Moonbear

Дополнения к гайду от Нежного Человека
21. "Размягчитель" (The Tenderiser)
урон 18 вес 12
Анкориджский мемориал
Охотники стали дичью. Все просто в этом мире.
Найдите безхозный склад и по пути за сломаной дверью лежит он.
22. Кий "Залом" (The Break)
урон 5 вес 1
Чинится киями. Мило.
Парадиз-Фоллз, бильярдный стол на улице.
Я не спрашивал, что вы там делаете.
23. Счастливые солнечные очки (Lucky Shades)
защита 1 вес 1 Удача +1
Всегда с собой,со шлемами иногда носить можно,
Бабы любят - ну разве не в этом щастье?
депо "Уоррингтон", Бакалея "Счастье" (Lucky's)

Карма

Карма
Думая о Карме вы должны помнить 4 вещи:

1. Карма влияет на реакцию npc и выбор реплик в диалогах.
2. От кармы зависит попадете вы или нет в определенные локации.
3. Противники могут перестать вас атаковать, в зависимости от вашей кармы.
4. От кармы зависит концовка игры.
По ходу игры значение кармы не демонстрируется; вы можете лишь увидеть «ступени», которых она достигла:

-1000...-750 Very Evil
-749...-250 Evil
-249...+249 Neutral
+250...+749 Good
+750...+1000 Very Good
Увидеть текущее состояние вашей Кармы можно на вкладке со статистикой в Пипбое. Узнать численное значение можно с помощью консольной команды player.getav karma

Что дает Плохая Карма (-250 и меньше):

Доступ в Paradise Falls
Возможность взять двух «плохих» последователей: Jericho и Clover'а
Легкость в общении со злыми персонажами
Обычные npc могут реагировать негативно в разговоре
Что дает Нейтральная Карма (-250...+250):

Возможность взять двух «нейтральных» последователей: Butch'a и Сержанта RL-3
Рейдеры всегда будут нападать на вас
На вас не будут нападать ни «хорошие», ни «плохие» отряды ликвидаторов (типа наемников из Талона)
Что дает Хорошая Карма (+250 и более):

Возможность взять двух «хороших» последователей: Fawkes'а и Паладина Cross'a
Затруднения в общении со злыми персонажами
Обычные npc могут реагировать позитивно в разговоре
Рейдеры всегда будут нападать на вас
Подарки от хороших персонажей (крышки, патроны, еда, стимпаки и пр.)
За что снижают Карму Действие Величина штрафа
Кража у хорошего или нейтрального персонажа (за предмет) -5
Взлом замка в доме нейтрального/хорошего персонажа -5
Убийство хорошего или нейтрального существа -25
Злое действие в процессе выполнения побочного квеста -50
Убийство хорошего или нейтрального персонажа -100

При убийстве плохого персонажа/существа Карма не изменяется.

За что повышают Карму Действие Величина повышения
Пожертвования любой церкви, зависит от размера пожертвования +"?"
Доброе деяние в процессе выполнения побочного квеста +50
Убийство очень плохого персонажа/существа +100




Отображение кармы в зависимости от уровня игрока:

Плохая карма:
Уровень 1 - Vault Delinquent (правонарушитель из убежища)
Уровень 2 - Vault Outlaw (преступник из убежища)
Уровень 3 – Opportunist (приспособленец)
Уровень 4 – Plunderer (грабитель)
Уровень 5 - Fat Cat (раньте)
Уровень 6 – Marauder (мародёр)
Уровень 7 - Pirate of the Wastes (пират пустошей)
Уровень 8 – Reaver (расхититель)
Уровень 9 - Urban Invader (городской оккупант)
Уровень 10 - Ne'er-do-well (бездельник)
Уровень 11 - Capital Crimelord (глава столичного криминала)
Уровень 12 – Defiler (осквернитель)
Уровень 13 - Vault Boogeyman (злой дух убежища)
Уровень 14 - Harbinger of War (вестник войны)
Уровень 15 - Urban Superstition (городское суеверие)
Уровень 16 - Villian of the Wastes (абориген пустошей)
Уровень 17 – Fiend (демон)
Уровень 18 - Wasteland Destroyer (разрушитель из пустошей)
Уровень 19 - Evil Incarnate (воплощение зла)
Уровень 20 - Scourge of Humanity (бич человечества)

Нейтральная карма:
Уровень 1 - Vault Dweller (обитатель убежища)
Уровень 2 - Vault Renegade (отступник из убежища)
Уровень 3 – Seeker (искатель)
Уровень 4 – Wanderer (скиталец)
Уровень 5 – Citizen (горожанин)
Уровень 6 – Adventurer (авантюрист)
Уровень 7 - Vagabond of the Wastes (бродяга с пустошей)
Уровень 8 – Mercenary (наёмник)
Уровень 9 - Urban Ranger (городской рейнджер)
Уровень 10 – Observer (наблюдатель)
Уровень 11 - Capital Councillor (член городского совета)
Уровень 12 – Keeper (хранитель)
Уровень 13 - Vault Descendant (отпрыск убежища)
Уровень 14 - Pinnacle of Survival (мастер выживания)
Уровень 15 - Urban Myth (городской миф)
Уровень 16 - Strider of the Wastes (ходок по пустошам)
Уровень 17 – Beholder (очевидец)
Уровень 18 - Wasteland Watcher (сторож пустошей)
Уровень 19 - Super-Human (супер-человек)
Уровень 20 - Paradigm of Humanity (образец для человечества)

Хорошая карма:
Уровень 1 - Vault Guardian (опекун убежища)
Уровень 2 - Vault Martyr (мученик убежища)
Уровень 3 – Sentinel (страж)
Уровень 4 – Defender (защитник)
Уровень 5 – Dignitary (сановник)
Уровень 6 – Peacekeeper (миротворец)
Уровень 7 - Ranger of the Wastes (рейнджер пустошей)
Уровень 8 – Protector (покровитель)
Уровень 9 - Urban Avenger (городской мститель)
Уровень 10 – Exemplar (пример для подражания)
Уровень 11 - Capital Crusader (столичный крестоносец)
Уровень 12 – Paladin (паладин)
Уровень 13 - Vault Legend (легенда убежища)
Уровень 14 - Ambassador of Peace (посол доброй воли)
Уровень 15 - Urban Legend (городская легенда)
Уровень 16 - Hero of the Wastes (герой пустошей)
Уровень 17 – Paragon (модель совершенства)
Уровень 18 - Wasteland Survivor (уцелевший на пустошах)
Уровень 19 – Saint (святой)
Уровень 20 - Last, Best Hope of Humanit (последняя надежда человечества)

Русские названия могут не соответствовать официальному переводу.

Примечание: Избегайте негативной кармы при достижении 21 уровня, иначе игра вылетит. В случае негативной кармы, повысьте ее через консоль.

Если же ваша карма положительная, то кармический статус будет снижен до жителя убежища .

Качаем мод MaxLevel30-MaxLevel40

Wir setzen:
1. Laden Sie Ihren Computer herunter.
2. Öffnen Sie die Datei mit ESPs.
3. Platzieren Sie diese beiden ESPs in diesem Ordner: Bethesda Softworks \ Fallout 3 \ Data \
4. Fallout 3 laden - Wählen Sie im Begrüßungsbildschirm (Wiedergabe / Datendateien / Optionen / usw.) die Option Datendateien.
5. Setzen Sie ein Häkchen neben das ESP, das Sie verwenden möchten (entweder MaxLevel30 oder MaxLevel40).
6. Spielen.

Fallout 3 Codes während des Spiels

bonusKarma - Ermittelt die angegebene Menge an Karma
modpca - Fügt der Hauptstatistik die angegebene Anzahl von Punkten hinzu
modpcs - Fügt die angegebene Anzahl von Fertigkeitspunkten hinzu
addspecialpoints - Fügt eine festgelegte Anzahl von Statistikpunkten hinzu
addtagskills - Fügt die angegebene Anzahl an Tag-Fähigkeitspunkten hinzu
tmm1 - Alle Marker auf der Karte
GetQuestCompleted - Beende die Quest, die gerade ausgeführt wird
getXPfornextlevel - Erreiche ein Level
player.additem 000000F - Liefert die angegebene Anzahl von Caps
tgm - Unsterblichkeit, unendliche Munition
help - Alle Konsolenbefehle
tcl - Durchgang durch Wände
Alle Fraktionen entfernen - Der Spieler verlässt alle Fraktionen
player.setlevel - Spielerstufe einstellen
setspecialpoints - Geben Sie die Anzahl der Punkte der Hauptstatistik an
settagskills - Legt die Anzahl der Fertigkeitspunkte fest.
tdt - Ein Entwicklermodus
tlv - Blätter einbeziehen
setpccanusepowerarmor 0 oder 1> - Aktiviert / deaktiviert die Verwendung von Power Armor

Platziere die Position der Puppen:


Eigenschaften:


- Stärke - Stärke: Megaton, im Haus des Sheriffs Lucas Simm`a.
- Wahrnehmung: Republic Of Dave, im Regal rechts im Dave Museum
- Ausdauer: Deathclaw Sanctuary, am Eingang auf dem Tisch neben der verrottenden Leiche des Brahmanen
- Charisma: Vault 108 in Colins Labor.
- Geheimdienst: Rivet City: Auf dem Schreibtisch von Dr. Lee.
- Beweglichkeit: Grünere Weiden Entsorgung in einem kleinen Büro, das durch Strahlung kontaminiert ist.
- Glück: Arlington Cemetery North, im Schrank im Regal direkt unter der Treppe der Nordhütte.

Fähigkeiten:


- Tauschhandel: Evergreen Mills, auf der Rückseite des Market Bazaar im Regal oben rechts, hinter dem Rider-Trader, der nicht angreift.
- Big Guns: Fort Constantine, am Fuße des CO Quarters, in einem Safe in der Wand.
- Energiewaffen: Ravenhold
- Sprengstoffe: WKML Broadcast Station. Schalten Sie Ihre Geländekarte ein. Gehe durch die Tür zur versiegelten Zisterne und der Babypuppe.
- Lockpick: Bethesda Ruins, in Bethesda Offices im Osten im Obergeschoss in der Nähe der Brückentür.
- Medizin: Vault 101, im Büro des Vaters auf dem Tisch.
- Nahkampfwaffen: Dunwich Building, kurz bevor Sie Virulent Underchambers neben der Tür auf dem Boden liegen lassen.
- Reparatur: Aerefu, im Haus von Evan King`s.
- Wissenschaft: Gewölbe 106, auf dem Tisch in der Mitte der Wohnzimmer befindet sich die zweite Ebene der Haupträume.
- Kleine Waffen: National Guard Depot, gehe durch den Trainingsraum und die Büros, gehe zur Tür zum Hauptraum. Benutze den Netzschalter an der Wand zu deiner Linken, betritt die Waffenkammer und durchsuche die Regale.
- Sneak: Yao Guai Tunnels, auf der Oberseite des Metalls, mit dem Den getrimmt ist, auf der rechten Seite der Karte in der Nähe einer kleinen Menge Wasser
- Rede: Paradise Falls, auf dem Tisch im Euology-Block (im Haus des Sklavenmeisters).
- Unbewaffnet: Rockopolis, gehe von Westen zu Casey Smiths Garage. Suchen Sie nach zerfetzten Bannern, die gestreckt sind. Verwenden Sie die Karte, um es zu finden.

player.additem [itemnr] [nr] - Elemente hinzufügen

Derzeit bekannte Artikel:


Bobby Pins - 0000000a
Flaschenverschlüsse - 0000000f (Flaschenverschlüsse)
Messer - 00004334
Jagdgewehr - 00004333
Plasma-Granaten - 00004332
Dart Gun - 0000432a
Gatling Laser - 0000432e
Flamer - 0000432d
Reifeneisen - 00004328
Combat Shotgun - 00004327
Schallgedämpfte 10-mm-Pistole - 00004350
Vorschlaghammer - 00004352
Superschlitten - 00004353
Stachelknöchel - 00004354
Polizeistock - 00004345
PoolCue - 00004346
Eisenbahngewehr - 00004348
Ripper - 00004349
Missle Launcher - 00004340
Minigun - 0000433F
Plasma Mine - 0000433D
BottleCap Mine - 0000433a
Frag Mine - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Führungsrohr - 00004337
Lasergewehr - 00004336
Laserpistole - 00004335
MedicalBrace - 00002210D
Kolben - 000340a4
Rakete - 00029383
Fat Man - 0000432C
.308 Munition - 0006B53C
Energiezelle - 00020772
Elektronenladungspaket - 0006B53E
5 mm rund - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Rakete - 00029383
Flamer Fuel - 00029371
Mikrofusionszelle - 0004485
Railway Spikes - 00029384
Die Terribel Shotgun - 0006B534
10mm Pistole - 0000434F
Abgesägte Schrotflinte - 0000434C
Geltungsbereich .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
T-51 Power Armor - 000A6F77

FÄHIGKEIT BobbleHead Standorte

BobbleHead MEDICINE - Erhöht die medizinisch-medizinische Fertigkeit +10 - Gefunden in Vault 101, Wenn Sie diesen nicht gefunden haben, ist es Zeit, zum Tresor zurückzukehren !! BobbleHead SPEECH - Erhöht die Sprachfertigkeit +10 - Gefunden in Paradise Falls, Eulogy's Pad. Erdgeschoss, in der Nähe des Hauptrechnerterminals.

BobbleHead-WISSENSCHAFT - Erhöht die wissenschaftlichen Fähigkeiten +10 - Befindet sich in Vault 106, Wohnbereich, und sitzt deutlich auf einem Schreibtisch.

BobbleHead BARTER - Erhöht die Tauschfertigkeit +10 - Gefunden in Evergreen Mills - Market Bazaar

BobbleHead BIG GUNS - Erhöht die Fertigkeit von Big Guns +10 - Gefunden in Fort Constantine - CO Quarters

BobbleHead ENERGIEWAFFEN - Erhöht die Fertigkeit von Energiewaffen +10 - Gefunden in Ravenhold

BobbleHead EXPLOSIVES - Erhöht die Sprengstoff-Fertigkeit +10 - In der WKML-Sendestation gefunden - Versiegelte Zisterne

BobbleHead LOCKPICK - Erhöht die Fertigkeit des Lockpicks +10 - Gefunden in Bethesda - Bethesda Offices East

BobbleHead MELEE WAFFEN - Erhöht die Nahkampffähigkeit +10 - Gefunden im Dunwich-Gebäude - Virulente Unterkammern

BobbleHead REPAIR - Erhöht die Reparaturfähigkeit +10 - Gefunden in Aerefu - Evan Kings House

BobbleHead SMALL GUNS - Erhöht die Fertigkeit kleiner Waffen +10 - Gefunden im Nationalgarde-Depot - Nationalgarde-Waffenkammer

BobbleHead SNEAK - Erhöht die Schleichfertigkeit +10 - Gefunden in Yao Guai-Tunneln - Yao Guai-Höhle

BobbleHead UNARMED - Erhöht die Fähigkeit für unbewaffnete Gegner +10 - In Rockopolis gefunden - Begebt Euch direkt aus Casey Smiths Garage und sucht nach zerfetzten, aufgereihten Bannern. Verwenden Sie Ihre lokale Karte oder Sie können es verpassen.

STATS BobbleHead-Speicherorte

Die 3 Schreibtische, die Sie dort sehen, sind ein BobbleHead INTELLIGENCE - Gefunden in Rivet City, einem Wissenschaftslabor.

BobbleHead PERCEPTION - Gefunden in der Republik Dave - Museum von Dave

BobbleHead ENDURANCE - Gefunden in Deathclaw Sanctuary - Eingang zum Deathclaw Sanctuary

BobbleHead CHARISMA - Gefunden in Vault 108 - Cloning Lab

BobbleHead AGILITY - In der Entsorgung umweltfreundlicherer Weiden zu finden - Büro

BobbleHead LUCK - Gefunden in Arlington Cemetery North - Arlington House

BobbleHead STRENGTH - Gefunden in Megaton - Lucas Simms House