This page has been robot translated, sorry for typos if any. Original content here.

Anleitung und vollständige Anleitung für Fallout 3 in Bildern

Fallout 3 прохождение

Fallout 3 ist ein Computerspiel im Genre Action / RPG, dem dritten kanonischen Spiel der Fallout-Serie. Es wurde von Bethesda Game Studios entwickelt und von Bethesda Softworks und ZeniMax Media veröffentlicht. Fallout 3 wurde für die Spielekonsolen Xbox 360 und PlayStation 3 sowie für PCs mit Microsoft Windows veröffentlicht. Das Spiel wurde am 28. Oktober 2008 in den USA, am 30. Oktober in Europa und Australien und am 4. Dezember in Japan veröffentlicht. Lokalisierung des Spiels in Russland durch 1C. Im Jahr 2009 wurden 5 Ergänzungen zu dem Spiel veröffentlicht, die von 1C auf Russisch veröffentlicht wurden.

Die Handlung von Fallout 3 setzt die Entwicklung der Ereignisse der Fallout-Spielserie fort, die in einer Welt stattfindet, die nach dem Atomkrieg von 2077 langsam wiederbelebt wird. Das Spiel ist 2277 Jahre alt, seine Ereignisse finden 36 Jahre nach den Ereignissen des Spiels Fallout 2 statt. Wie in den vorherigen Spielen der Serie verfügt Fallout 3 über ein Netzwerk von unterirdischen Schutzräumen, die von Vault-Tec gebaut wurden, um einige der amerikanischen Bevölkerung vor dem Ausbruch zu schützen Folgen des Krieges, obwohl es außerhalb der Schutzhütten Überlebende gibt, die viel weniger sicher sind. Der Protagonist des Spiels ist der Lonely Wanderer, der schon in jungen Jahren im Tierheim Nr. 101 lebte: Obwohl das Tierheim nach seinen Vorstellungen seit der Zeit des Atomkrieges nie geöffnet wurde, verlässt sein Vater das Gebäude. Der einsame Wanderer geht zu ihm, um die Gründe für das Verlassen herauszufinden.

Nach der Veröffentlichung erhielt Fallout 3 überwiegend positive Bewertungen von Kritikern und Rezensenten von Spieleveröffentlichungen. Nur die Version für die PlayStation 3 war fehlerhaft [3]. Die meisten Spiele-Publikationen und Festivals haben das Spiel in der Nominierung „Spiel des Jahres“ mit dem Sieg ausgezeichnet. Nach Angaben der NPD Group wurde die PC-Version im Januar 2009 auf 610.000 Exemplare verkauft, die Xbox 360-Version betrug 1,14 Millionen Exemplare, die PlayStation 3-Version lag bei 552.000 Exemplaren und übertraf damit den Umsatz von The Elder Scrolls IV : Oblivion - das Vorgängerprodukt von Bethesda Softworks, das in einer Auflage von einer halben Million Exemplaren verkauft wurde. In Ländern wie Australien, Indien und Japan gab es jedoch aufgrund von Gesetzen oder moralischen Normen Probleme beim Verkauf des Spiels.

Auf der Seite:
„... Diese Kommunisten hassen alle unsere Werte: Freiheit, Unabhängigkeit, Apfelkuchen!
Ich sagte über Freiheit? .. "
G. Ackerman, C & C-Alarmstufe Rot 3

Sag ein Wort über arme Mutanten ...

„Ein Supermutant muss wie ein Hamster drei Dinge im Leben tun:
geboren werden, sterben und sterben!
... Aus dem Lauf der jungen Kämpfer der Brotherhood of Steel

Für die Rollenspielserie Fallout können Sie unendlich viele Epithets auswählen, die sie charakterisieren. Einer der hellsten Epitheta kann als "paranoid" angesehen werden, d. H. basierend auf Paranoia.

Nach der Vorgeschichte spielte die Menschheit im Jahr 2077 bis zum Krieg und Atomraketen fielen auf die USA. Amerika blieb nicht verschuldet und verpasste seinem Hauptfeind - China - einen Schlag.

Was in Fallout 3 mit dem Rest der Welt passiert ist, ist unklar. Wir wissen nur, dass sich die Aktion von der US-amerikanischen Westküste nach Washington bewegt hat. Wie Supermutants und andere Kreaturen die Ostküste erreichten, müssen wir nicht wissen (obwohl sich eine solche Gelegenheit bietet).

Alles was benötigt wird, ist, einen Sinn zu finden. Die Bedeutung Ihrer Existenz in dieser schrecklichen, gefährlichen und solch verlockenden radioaktiven Wüste.

Eine der Hauptgefahren sind, wie in allen vorangegangenen Teilen, nicht Menschen, sondern Mutanten, von denen es viele in den Abfällen gibt. Wenn Sie sich mit ihnen treffen, müssen Sie wissen, welche Waffe für eine bestimmte Art von Monster geeignet ist, denn was einen Zombie töten kann, ist unwahrscheinlich, eine Supermutante aufzufüllen.

  1. Radtarakans Die allerersten Feinde im Spiel. Es ist nur eine sehr große Kakerlake, die schnell laufen und beißen kann. Zu Beginn des Spiels ist es am besten, Nahkampfwaffen gegen sie einzusetzen.
  2. Krotokrysy. Mittelgroßes Tier, völlig frei von Sicht und Takt. Sie greifen normalerweise in Rudeln an, die leicht durch einen Schuss mit einer Schrotflinte getötet werden. Es gibt auch eine spezielle Waffe gegen sie - "Repellent". Sie können es nur erhalten, wenn Sie eine bestimmte Quest ("Waste Survival Guide") abgeschlossen haben.
  3. Durutni. Mutierte Bienen Schießen Sie ihre eigenen Stiche im Nahkampf nichts. Ein oder zwei Schüsse aus einer einfachen Pistole lösen dieses Problem.
  4. Hunde Hunde sind unterschiedlich - von wild bis zahm. Sie sind nur gefährlich, wenn sie in einem Rudel angegriffen werden.
  5. Radskorpiony. Beeindruckende Kreatur, die am besten mit einer Flinte oder einem Maschinengewehr bekämpft werden kann. Versuchen Sie, sie nicht zu Ihnen kommen zu lassen, weil sie zu Beginn des Spiels einer der ernstesten Gegner sind.
  6. Sümpfe Eine krabbenartige Kreatur, die auf zwei Beinen läuft. Es hat eine fast undurchdringliche Schale und wird nur mit einem präzisen Schuss ins Gesicht getötet.
  7. Wilde Ghule Skelettartige Zombies, die den Verstand verloren haben. Sie haben die Angewohnheit, in der U-Bahn zu leben, mit schlechter Stimme zu schreien und schnell zu rennen. Ein Teil des Bruchteils im Kopf wird sie wunderbar beruhigen.
  8. Wilde Ghule trampeln. Ungefähr dasselbe wie die üblichen wilden Ghule, laufen aber etwas schneller. Eine Art Körperrüstung tragen und etwas schwieriger töten.
  9. Supermutanten Alte Freunde haben sich seit dem ersten Teil nicht viel verändert. Das gleiche große und wilde, immer noch dumm und stark. Tragen Sie Gewehre, Schlagstöcke oder Granaten. Sie zu töten (zuerst) ist schwer, aber ein Maschinengewehr oder eine Flinte hilft Ihnen immer.
  10. Zentauren Kreaturen, die gleichzeitig einer Sphinx ähneln, einem Blutpirscher aus dem "Stalker" sowie einer hässlichen Kreatur unbekannter Herkunft. Kann Strahlungsspucke spucken und Tentakeln peitschen.
  11. Bestien-Supermetanten. Eine fortgeschrittenere Version der Supermutante. Trägt eine Minigun, einen Raketenwerfer oder ein Sturmgewehr. Sie werden extrem lange getötet.
  12. Glühende Ghule Die Krone der Evolution der wilden Ghule. Sie können Sie mit einer tödlichen Dosis Strahlung bestrahlen und Ihre Angehörigen heilen. Sie zu töten ist extrem schwierig.
  13. Nuklear Eine Vielzahl von Mooren, die ausschließlich in den Ruinen der Anlage "Yader-Cola" lebt. Sie sind extrem aggressiv, groß und hellblau. Die Stärke ist ungefähr gleich den Jägern.
  14. Riesige Radskorpionie. Eine riesige Kreatur, verkettet in einer nahezu unverwundbaren Hülle. Es ist extrem schwierig zu töten, aber ein Raketenwerfer oder eine Minigun können Ihnen dabei helfen.
  15. Sumpfjäger Der Jäger, größer als ein gewöhnlicher Sumpfjäger, besitzt eine haltbarere Schale und längere Krallen. Es wird empfohlen, vorher mit den Füßen zu schießen.
  16. Sumpfführer Monster sind Telekenetiki, die mit ihrem Geschrei deine Psyche treffen können. Es hat fast immer ein Gefolge von zwei oder drei Jägern und fünf gewöhnlichen Individuen.
  17. Supermutanten Ein riesiges Monster, das in selbst gemachter Rüstung gekleidet ist. Trägt eine Minigun, ein Maschinengewehr oder eine Bazooka.
  18. Todeskrallen Kräftige Halbchengurs, die Sie mit einem Schlag in die nächste Welt schicken können. Es ist extrem schwierig, mit ihnen zu kämpfen, weil sie extrem schnell getragen werden. Im Kampf gegen sie wird empfohlen, eine Minigun, einen Granatwerfer und eine Schrotflinte zu haben.
  19. Fallout 3 Durchgang
  20. Supermutant-Flusspferde. Das größte Monster im Spiel. Riese unter sechs Metern, bewaffnet mit einem Hydranten, der zusammen mit einer Pfeife aus dem Boden gerissen wurde. Es allein zu vernichten ist fast unmöglich, wenn Sie keine Waffe mit dem Namen "Fat Man" haben. Dieser Mini-Atomraketenwerfer wird Ihnen dabei helfen, was er kann. Glücklicherweise kommt diese Kreatur nur drei oder vier Mal im Spiel vor.

Wie Sie dieser Liste entnehmen können, sind die Mutantentypen ausreichend, um Ihren Aufenthalt in dieser Welt unvergesslich zu machen.

1001 Wege, um den Feind zu töten

"... Chinesische Hacker stöberten in Tomahawk-Raketensoftware
Jetzt heißt es "Boomerang" ... "
... Vom Bericht des Kopfes des Pentagon an den Präsidenten von Amerika

Natürlich macht eine solche Vielfalt von Gegnern (ganz zu schweigen von den feindlichen Gruppen) deutlich, dass die Anzahl der Waffen im Spiel zu hoch ist, für die meisten kann ich nicht. Mal sehen, was die Entwickler für uns vorbereitet haben und was man am besten machen kann.

Traditionelle Kleinwaffen

  1. Die Waffe Eine gewöhnliche Waffe. Niedrige Bremsleistung, geringe Schussgenauigkeit. Wirksam nur in den frühen Stadien des Spiels.
  2. Chinesische Waffe Noch schwächer als eine normale Pistole. Das Mitnehmen hat keinen Sinn. Das ist absolut.
  3. Revolver Aus dem Überflug machte "Colt" etwas Obszönität. Absolut nutzloses Ding, das nur für die Anfangsporen geeignet ist.
  4. Magnum Eine fortgeschrittenere Version des Revolvers, ausgestattet mit einem optischen Visier. Ziemlich effektiv gegen Raiders Manpower.
  5. Maschinenpistole. Interessante Maschine, die in der Anfangsphase eine gute Alternative zur Maschine darstellt.
  6. Jagdgewehr. Die übliche, unauffällige Waffe. Unwirksam
  7. Sturmgewehr. Anscheinend irgendeine Art von M-16. Ziemlich effektive Sache für Supermutanten.
  8. Chinesischer Automat Die Entwickler betonten von Anfang an, dass es sich nicht um den AK-2074 handelt, sondern um die chinesische Automatik. Im Spiel - einer der mächtigsten traditionellen Killer.
  9. Bleed Was kann ich sagen? Er ging geradeaus, schoss zweimal und rannte weg. Geringe Verteilung, aber ziemlich effektiv.
  10. Schrotflinte bekämpfen Wunderbare Mischung aus Thompson und Flinte. Eine der effektivsten Waffen im Spiel.
  11. Scharfschützengewehr Ich denke, hier werden keine Kommentare benötigt.

Energiewaffe
  1. Laserpistole. Ziemlich blöde Sache. Es ist am besten, es zu verwenden, wenn es überhaupt nichts anderes gibt.
  2. Lasergewehr. Leistungsfähiges Spielzeug. Mit drei oder vier Schüssen zazhret leise Supermutant. Der Nachteil ist extrem schneller Verschleiß.
  3. Plasmapistole. Stärkere Waffe. Sie können nur bekommen, wenn Sie den größten Teil des Spiels bestanden haben, weil Solche Dinge gibt es nur bei der Enklave
  4. Plasma Gewehr. Fünf Minuten sind die ultimative Waffe. Mächtige Granaten zerstören jeden, der es nur wagt, zu stoßen. Aus solchen "Geschenken" verwandelt sich der Feind in einen grünen Matsch.
  5. Blaster Alienov. Wie im zweiten Teil gibt es hier eine kleine Überraschung - den Alienblaster. Dies ist die stärkste Energiewaffe im Spiel. Praktisch jedes Monster oder Person wird mit einem Schlag getötet.

Schwere Waffen

  1. Granatwerfer Standardraketenwerfer - feuert in weißem Licht wie ein hübscher Penny. Trotzdem eine durchaus sinnvolle Erfindung.
  2. Minigun Sechs Laufmaschinengewehr. Ideal für Massenentfernungsbereiche. Mit ihm haben Sie nur Angst vor dem Supermutanten.
  3. Flammenwerfer Tragbare Schaschlik-Box. Ideal für den Umgang mit Ghouls und Supermutanten.
  4. Fallout 3 Durchgang
  5. Gatling-Laser. Ein traum Solches kann man nur auf der Grundlage der Enklave erhalten. Es ist eine Variation der Minigun, die Laser schießt. Eine ziemlich kontroverse Sache, da sie eine enorme Abnutzungsrate hat und man bei Runden nicht genug davon bekommen kann.
  6. "Dicker Mann". Trump Card Bruderschaft aus Stahl. Ein riesiger Dummkopf, der Mini-Atomraketen abschießt. Er tötet in aller Ruhe alles - von der Todesklaue bis zum Rotorflugzeug der Enklave. Es wiegt dreißig Kilo und ist ein entscheidendes Argument auf dem Schlachtfeld. Versuche nicht, Munition wie viel umsonst auszugeben. Im Spiel gibt es nur 40 Runden für diese Waffe, und jede von ihnen muss mit Blut und Schweiß extrahiert werden.
  7. Fallout 3 Durchgang

Nun, man trifft selten so viele Waffen in Spielen. Und jetzt ist es Zeit, die Hauptgeschichte des Spiels zu betrachten.

Komplettlösung Fallout 3

"... du kannst kein Jedi sein,
Aber ich muss Macht besitzen! ... "
Meister Yoda

Washington Stalker

Achtung! Diese Passage ist für den Charakter geschrieben, der die Verkörperung des Guten darstellt. Wenn überhaupt, wurden Sie gewarnt.

Das gesamte Diagramm kann in drei Teile unterteilt werden. Die erste befindet sich in Refuge 101, die zweite vor dem Vorfall im Projektkomplex "Sauberkeit" und die dritte vor den letzten Bildunterschriften.

Erster Teil Asyl 101.

Nach dem Einführungsvideo starten Sie das Spiel ... mit einem einjährigen Kind! Für RPG und insbesondere für Spiele ist dies neu. Ihre erste Aufgabe besteht darin, ein Buch über das SPECIAL-System zu lesen, in dem Sie die Parameter dieses SPECIAL-Systems verteilen können. Nach neun Jahren (dargestellt als Zapasochka) erhalten Sie Ihren persönlichen Pip-Boy 3000. Dieser PDA hat viele verschiedene Funktionen, angefangen beim Inventar bis hin zu einem Radiosender und einer Karte. Auch in dieser Passage wird Ihnen eine pneumatische Pistole präsentiert, die zeigt, wie VATS (Vault-Tech Tactical System) funktioniert. Später gibt es eine Prüfung, in der Sie grundlegende Fähigkeiten verteilen können. Dann - die letzte Etappe, also die Verschwörung der gesamten Verschwörung - hat Ihr Vater das Tierheim verlassen, Sie müssen ihn einholen! Dazu musst du in das Büro des Superintendent eindringen, einen Geheimgang öffnen und fliehen (die Babypuppe nicht vergessen).

Tatsächlich ist die Vault-Episode ein sehr langer Trainingsabschnitt. Schon in den ersten Minuten an der frischen Luft vergessen Sie das Asylum 101.

Teil zwei. Auf der Suche nach einem Vater.

Sehen Sie die Stadt am Horizont und gehen Sie dort hin. Dies ist Megaton, eine Stadt, die um eine Atombombe herum gebaut wurde.

Zur Information: Megaton erinnert die Stadt Junk Town vom ersten Teil an. Fans der Serie werden hier höchstwahrscheinlich viele Gemeinsamkeiten finden.

In der Stadt müssen Sie einen lokalen Chef, Colin Moriarty, finden und ihn mit allen Mitteln überreden, zu berichten, wo Ihr Vater hingegangen ist. Er wird berichten, dass er in die Ruinen von Washington gegangen ist, an den Ort, an dem sich der Radiosender „Galaxy News“ befindet. Geh dorthin, aber vergiss nicht, dass die Stadt voller Mutanten ist.

Eine Überraschung erwartet Sie in der Nähe des Galactic News-Gebäudes - ein Nilpferd ist in die Freiheit geflüchtet, und Sie müssen es zusammen mit der Brotherhood of Steel zerstören. Glücklicherweise befindet sich in der Nähe des Brunnens die Leiche eines der Paladine der Bruderschaft, von dem Sie den "Fat Man" entfernen können.

Nachdem Sie das Monster besiegt haben, gehen Sie zu der Gegensprechanlage rechts von der Tür. Dann geh in den 3. Stock und sprich mit Tridognayt, dem örtlichen DJ. Er wird sagen, dass er Ihnen nur dann von seinem Vater erzählen wird, wenn Sie seinem Radiosender helfen. Stimme zu Er wird sagen, dass Sie zum Technischen Museum (in der Mall) gehen und den Teller vom Virgo-2-Rover abholen müssen. Danach müssen Sie zum Washington Monument laufen und ganz oben diese Platte anbringen.

Fallout 3 Durchgang

Komm ins Museum, sei wachsam. Darin hängen mehrere Supermutant-Master und Scamps herum.

Das ist interessant: Im Museum können Sie das Modell der Hütte sehen. Hören Sie unbedingt auf das, was sie Ihnen aus den Lautsprechern sagen - heben Sie zumindest Ihre Stimmung auf.

Nehmen Sie den Teller und bringen Sie ihn zum Monument. Nach dieser Heldentat geht es zurück zum Radiosender. TriDgnight wird Ihnen sagen, dass Ihr Vater nach Rivet City gegangen ist. Gehe zum Damm und laufe den Fluss entlang. Fast am Ende sehen Sie einen alten Flugzeugträger. Dort brauchen Sie es.

Suchen Sie auf dem Schiff das mittlere Deck. Dort ist ganz am Ende ein Wissenschaftslabor. Finde Dr. Lee in ihr und sprich mit ihr. Sie wird sagen, dass Ihr Vater zum Reinheitsprojektkomplex gegangen ist, der sich im Jefferson Memorial befindet. Dorthin gehen Im Inneren wird es Supermutanten geben, vorbereitet sein. Suchen Sie in der Rotunde des Denkmals nach Dokumenten, aus denen hervorgeht, dass Ihr Vater zu Asyl 112 gegangen ist. Er befindet sich in der Casey Smith Garage-Niederlassung. Kommen Sie rein. Im Tierheim muss man einen kostenlosen Liegestuhl finden und mitnehmen. Sie werden in eine andere Realität versetzt, in eine Stadt namens Trenkviliti Lane.

Dort musst du Betty finden. Das Mädchen spielt auf dem Spielplatz im Zentrum der Stadt. Sprich mit ihr. Sie wird sagen, dass Sie hier gehen können, wenn Sie ihre Anweisungen ausführen. Wenn Sie einverstanden sind - dann fällt Ihr Karma stark und es ist eine lästige Pflicht. Ein anderer Weg - zu einem verlassenen Haus gehen. Am Eingang zu Tisch, Fernseher und Stuhl gibt es einige Dinge, die aktiviert werden müssen. Finden Sie die richtige Kombination (Sie müssen nach den Klängen suchen, nur 5 Elemente). Also rufst du die Konsole an. Aktivieren Sie das Programm "Chinesische Invasion". Betty, die Dr. Bron sein wird, wird Ihnen die Passage zurückgeben.

Dort wirst du Vater treffen. Er wird dir anbieten, mit ihm zu gehen. Stimme zu Kehre nach Rivet City zurück und gehe zu Dr. Lee. Dann nochmal zum komplexen Projekt "Clean" gehen. Dort müssen Sie alle drei Ebenen (Geschäft, Rotunde und Keller) durchlaufen und alle Mutanten zerstören. Danach folgen Sie den Anweisungen des Vaters. Wenn Sie die Ventile öffnen, werden Sie feststellen, dass die Enklave auf dem Territorium der Gedenkstätte gelandet ist. Laufen Sie in den Kontrollraum und beobachten Sie die dramatische Entwicklung der Situation. Wenn die Explosion donnert, bringen Sie Dr. Li zum Tafa-Tunnel.

Teil drei Projekt "Sauber"

Bring Dr. Li und ihr Team zum Ausgang der Tunnel. Auf dem Weg werden Sie die Soldaten der Enklave und die Ghule treffen. Raus aus dem Boden

Fallout 3 Durchgang

Vor Ihnen sehen Sie jetzt das Pentagon - die Zitadelle, das Hauptquartier der Brotherhood of Steel. Nachdem Sie sich mit dem Leiter der Bruderschaft und den Schreibern unterhalten haben, gehen Sie zu den Little Lamplight Caves, durch die Sie zum Tierheim 87 gelangen, in dem sich der Schlüssel der gesamten Serie befindet - GEKK (Compact Generator of Esthe Kusch). Das Asyl ist nur von den Höhlen aus zu erreichen. Versuchen Sie nicht, durch den "Titel" -Eingang zu gehen. Es gibt Strahlung, die Sie töten wird, bevor Sie die Anti-Strahlung akzeptieren.

Gehe zum Tresor hinunter. Dort müssen Sie experimentelle Laboratorien erreichen. Seien Sie vorsichtig - Sie werden auf dem Weg viele Supermutanten treffen. Finde einen Supermutanten namens Fox in den Laboren. Er sitzt in einer Zelle und bittet Sie, ihn rauszulassen. Mach es In Dankbarkeit wird Fox den Weg weisen und Ihnen helfen, den GECK zu bekommen.

Nachdem Sie den GECK genommen haben, gehen Sie zurück. In einer der Kurven werden Sie betäubt und zum Raven Rock, der Hauptbasis der Enklave, gebracht. Bei der Ankunft hasse Colonel Otemu. Sie werden freigelassen und sollen zu Präsident Eden gehen. Es ist im 3. Stock. Gehen Sie dort hin und finden Sie einen riesigen Monitor (in einer halben Wand). Das ist der Präsident. Sprich mit ihm.

Das ist interessant: Zuvor hatte die Enklave Präsident Richardson. Es stellt sich also heraus, dass er auch ein Auto war?

Lassen Sie ihn Raven Rock zerstören und verlassen Sie die Basis. Vergessen Sie dabei nicht, den Gatling-Laser im Container am Eingang aufzunehmen. Es gibt keine andere Chance. Geht zur Zitadelle und meldet Elder Lyons, dass der GECK genommen wurde. Er wird dir und Lion Pride befehlen, den Reiniger anzugreifen und ihn von der Enklave abzuweisen. Mit Ihnen geht übrigens auch ein riesiger Roboter "Liberty Prime". Nachdem Sie den Reiniger erreicht haben, gehen Sie hinein und sprechen Sie in der Rotunde mit dem Vater. Wenn die Überredung nicht funktioniert, beseitigen Sie die Bedrohung. Nach einem Gespräch über die Gegensprechanlage wird deutlich, dass Sie den Reiniger einschalten müssen, andernfalls explodiert er. Sag, dass du es tust und mach weiter. Der Reinigercode lautet 2-1-6 . Wenn Sie es eingeben, unterschreiben Sie einen Satz für sich selbst, da eine große Dosis Strahlung in dem Moment auftritt, in dem Sie ihn einschalten.

Sehen Sie sich das letzte Video an und freuen Sie sich. Sie haben Fallout 3 bestanden.





Detaillierte Passage von Fallout 3-Quests

„... Alles, was wir in Paradise Falls haben, wird gestohlen.
Sogar die Luft ist irgendwie abgestanden ... "
... aus dem Dialog zwischen den beiden Angreifern

Neben dem Hauptplot des Spiels gibt es ungefähr 20 Nebenquests. Sie machen die Munition und die Erste-Hilfe-Ausrüstung für andere Zwecke.

Atomkraft
Wer verrät: Sheriff Lucas Simms
Wo zu bekommen: Megaton
Belohnung: Entweder 300 oder 500 Abdeckungen und ein Haus in Megatonn zur Entsorgung von Bomben oder 1000 Abdeckungen und ein Penthouse im Tempenny Tower für die Bombenexplosion
Bei der Ankunft in Megaton kann der Sheriff der Stadt Sie bitten, die Bombe zu entschärfen. Dazu muss die Fähigkeit "Sprengstoffe" größer als 30 sein. Wenn Sie der Stadt helfen möchten, entschärfen Sie die Bombe. Sie können auch eine Bombe sprengen. Dazu ist es notwendig, dass Mr. Burke in der Megaton-Bar saß. Befestigen Sie einen Zünder an der Bombe und laufen Sie zum Tempenny Tower. Klicken Sie also auf die Fernbedienung. Voila - Megatonen gibt es nicht mehr. Es ist aber vorzuziehen, die Stadt nicht in die Luft zu sprengen.
Fallout 3 Durchgang

Sie sind!
Wer gibt aus: Brian Wilks
Wo zu bekommen: Entweder vom "Supermarkt" oder in Greydich
Belohnung: Serum mit Feuerameisengenen, 100 Kapseln
Nach dem ersten Besuch im "Supermarkt" kann ein Typ zu Ihnen kommen und ihn bitten, seinen Vater zu finden. Stimme zu Gehe nach Gradyditch und finde dort das Wilkes Haus. Sagen Sie dem Mann nach dem Besuch des Hauses, dass die Eltern tot sind. Dann besuchen Sie die Hütte links vom Haus. Dort gibt es im Computer von Dr. Lesko Informationen über Ameisen, die in der Metrostation "Merigold" leben. Dorthin gehen In den U-Bahn-Tunnels findest du Dr. Lesko, der dir sagen wird, was zu tun ist, um die Ameisen zu vernichten. Gehen Sie zum Ameisenhügel. Zerstören Sie dort die fünf Wachen, berühren Sie aber in keinem Fall die Gebärmutter. Rückkehr nach Lesko. Er gibt Ihnen die Wahl zwischen zwei Seren. Wählen Sie ein beliebiges aus. Geh zu Brian. Er wird dich bitten, ihm ein Zuhause zu finden. Stimmen Sie zu und gehen Sie nach Rivet City. Dort einen Hotelmanager finden. Sie wird sagen, dass sie Brian zu sich nehmen wird. Geh zurück zu Gradyditch und sprich über diesen Kerl.

Große Probleme in der Großstadt
Wer gibt: jeder Bürger einer Großstadt
Wo zu bekommen: Großstadt
Belohnung: 50 Kaps
Besuchen Sie die Großstadt und fragen Sie jeden auf der Straße. Man wird sagen, dass fast alle Menschen in der Stadt von Supermutanten getötet wurden und zwei gefesselt wurden. Ihre Aufgabe wird ihre Erlösung sein. Gehe nach Georgetown und suche dort eine Polizeistation. Dort findest du ein Mädchen namens Redhead, das dich bittet, ihren Freund Shorty zu finden. Stimmen Sie zu und laufen Sie hin, wo die Supermutanten eine Küche haben. Unterbrechen Sie sie und kehren Sie zum Redhead zurück. Dann renne in die Großstadt. Wenn Sie versuchen zu gehen, werden die Supermutanten angegriffen. Wenn Sie über ausreichend Parameter für "Wissenschaft" verfügen, suchen und reparieren Sie zwei Roboter auf der Müllkippe in der Stadt. Helfen Sie, den Angriff von Supermutanten zu verhindern und eine Belohnung zu erhalten.
Fallout 3 Durchgang

Blut bindet
Wer gibt aus: Lucy West
Wo zu bekommen: Megaton
Belohnung: Shish Kebab Drawings, Bloodstainer-Fähigkeit, 100 Deckel
Mädchen aus Megaton Lucy West werden Sie bitten, Ihrer Familie in Arefu einen Brief zu überbringen. Dorthin gehen Sprechen Sie mit dem örtlichen Sheriff. Dann über die drei Häuser in der Stadt gehen. Im Haus West werden zwei Leichen gefunden. Berichten Sie dem Sheriff darüber. Er wird sagen, dass die Mitglieder der Familie dies höchstwahrscheinlich getan haben. Gehen Sie zum Depot Mereşti und zum Bahnhof. Finden Sie dort einen Mann namens Vance und bitten Sie ihn, Sie zu Ian West zu bringen. Wenn Sie Ian finden, sagen Sie ihm, dass seine Schwester auf ihn wartet, und sprechen Sie erneut mit Vance. Überreden Sie ihn, Arefu zu schützen, und übergeben Sie den Vertrag an Sheriff Aref Evan King. Nehmen Sie den unterschriebenen Vertrag und erhalten Sie eine Belohnung.

Gestohlene Unabhängigkeit
Wer verrät: Abraham Washington
Wo zu bekommen: Historisches Museum in Rivet City
Belohnung: 300 Kapseln
Abraham Washington aus Rivet City wird Sie bitten, die verlorene Unabhängigkeitserklärung zu finden. Gehen Sie zum Nationalarchiv (in der Nähe der Mall), dort finden Sie einen Durchgang zu den Kellern. Betrachten Sie im Archiv viele Supermutanten. Suchen Sie in den Kellern eine Passage zum Ostflügel, erledigen Sie die dortigen Roboter und gehen Sie in die Deklarationskammer. Nehmen Sie die Erklärung und fahren Sie nach Rivet City.

Künstlicher Mann
Wer verrät: Herr Zimmer
Wo zu bekommen: Rivet City Science Laboratory
Belohnung: A3-21-Plasma-Gewehr ODER 50 Kapseln
Im Labor von Rivet City hängen einige Zimmer herum. Er bittet, seinen Android zu finden. Stimme zu In der Hauptstadtöde bei den Ärzten finden Sie Aufzeichnungen, die über den Android berichten. Nach dem Sammeln von Informationen besuchen Sie Pinkerton, der in der gebrochenen Nase des Rivet City-Schiffes lebt. Fragen Sie ihn nach dem Android. Wenn Sie herausfinden, dass ein Android der Sicherheitschef bei Harkness ist, gehen Sie zu ihm. Erfordert, dass sein System neu gestartet wird. In Dankbarkeit für die Tatsache, dass Sie ihn nicht an Zimmer übergeben, gibt er Ihnen sein Plasma-Gewehr (Hinweis: Dieses Gewehr ist eine verbesserte Version des Standards, da es 1,5-mal stärker ist).
Fallout 3 Durchgang

Rangers Railey
Wer gibt: Reilly
Wo man hinkommt: Entweder im Untergrund der Ghule oder in der Nähe des Historischen Museums ein Funksignal
Belohnung: Intelligenz oder Minigun "Eugene" + Fähigkeit, Etiketten auf der Karte für die Deckblätter zu übergeben
Bitten Sie zuerst die Doktorgeister, Raleigh auf die Füße zu stellen. Wenn sie aufwacht, frage sie nach ihrer Gruppe. Finde heraus, wo sie die Munitionskiste abgelegt haben (nützlich). Gehen Sie zum Vernon Square und von dort durch das Krankenhaus von Hope zum Hotel "Seitsman". Bedenken Sie, dass es im Hotel und im Krankenhaus viele Supermutanten gibt. Wenn Sie den Aufstieg zum Dach erreicht haben, entfernen Sie die Waffe. Andernfalls werden Sie angeschossen. Bring eine Atombatterie aus dem Bankettsaal und gib sie Donavan. Geh runter zur Lobby. Zerstöre dort Supermutanten und gehe zum Hauptquartier der Rangers. Als Belohnung können Sie die Aufklärung oder die Eugene-Minigun nehmen, die zwei Mal stärker ist als normal.

Unmenschliches Gambit
Wer gibt: Onkel Row
Wo zu bekommen: Canterbury Community
Belohnung: 500 Caps + Mechanist- und Nicht-Mirmic-Anzüge + mit einer Tausch-Fähigkeit von über 60 - eine Gelegenheit, ein Investor für Caravans zu werden
In der Gemeinde von Canterbury angekommen, können Sie den Krieg zweier Superpsychiker beobachten - Mechanist, der sich als Verteidiger der Stadt vorstellt, und Non-Mirmica - die Königin der örtlichen Ameisen. Sie haben die Bewohner der Stadt so satt, dass sie Sie bitten, sie loszuwerden. Wenn Sie 500 Caps beantragen, legen Sie fest. Der Mechaniker ist im Dienstleistungszentrum der Robotik und in Nemirmika - in den Katakomben unter der Stadt. Geh zu jedem dieser Leute und sprich mit ihm. Nach ihrer Reue geben sie dir Soja-Rüstung. Kehren Sie nach Canterbury zurück und berichten Sie über die Umsetzung der Bestellung.

Agathas Lied
Wer gibt: Agatha
Wo zu bekommen: unter der zerstörten Autobahn, links von der Deponie, in der Mitte der Steine ​​(die Brücke führt dorthin)
Belohnung: Agata-Funkwellen + 100 Kapseln
Dies ist eine ziemlich ungewöhnliche Aufgabe. Eine Frau bittet dich, 92 zu bekommen ... eine Stradivarius-Violine von Vault! Zuerst müssen Sie zum Vernon Square gelangen, wo sich der Hauptsitz von Volt-Tech befindet. Dort müssen Sie herausfinden, wo sich die Refuge 92 befindet, und dorthin gehen. In der Nähe der Schutzhütte liegt die Stadt Old Olney. Gehen Sie nicht an diese Stadt heran, wenn Sie keine Minigun haben - es gibt ungefähr sechs oder sieben Todesklauen. Wenn Sie sich im Tresorraum befinden, finden Sie ein Aufnahmestudio und finden dort eine Violine. Kehre zu Agate zurück und gib ihr die Geige.

Staatsoberhaupt
Wer gibt aus: Hannibal Hemlin
Wo zu bekommen: Tempel der Einheit
Belohnung: 300 Kapseln
Gehen Sie zum Tempel der Einheit (auf dem Weg von der Stadt zum Vault 92, wenn Sie die Straße entlang gehen). Sprich dort mit Sklavenführer Hannibal. Er wird Sie anweisen, mit dem Techniker Caleb zu sprechen, der Sie bittet, ein Bild vom Lincoln Memorial im Historischen Museum zu finden . Finde das Bild und komm zurück. Dann stoßen Sie das Denkmal von den Sklavenhaltern ab. Warten Sie auf Hannibal und seine Kameraden am Eingang der Mall - North-West Metro (Anmerkung: manchmal müssen Sie nur um die Wüste laufen und dann zurückkommen). Hannibal wird dir eine Belohnung geben.

Jagd auf Kokskerne
Wer gibt aus: Sierra Petrovita
Wo zu bekommen: Gerdersheid
Belohnung: Hammer-Cola-Zeichnungen + ~ 50 Kapseln für jede Flasche (abhängig von der Komplexität)
Dies ist eine sehr einfache Aufgabe. Sie müssen nur 30 Flaschen Quantenkolakern finden. Nachdem Sie sie gefunden haben, bringen Sie die Sierra mit. Wenn Sie die Aufgabe bereits erledigt haben und eine Zeichnung erhalten haben, können Sie sie trotzdem fortsetzen.

Oasis
Wer verrät: Vater-Wurzel-Lorbeer
Wo zu bekommen: am Eingang zur Oase
Belohnung: Ahorn-Power-Rüstung + Ivas Amulett + Fliederhaube ODER Raketenwerfer ODER Nichts
Gehe in die Oase. Sie werden Sie dort treffen und sagen, dass Gott Sie sehen will. Stimme zu Sie (nach dem Ritual) werden unter dem Namen Harold in den Wald gebracht.
Das ist interessant: Der Rest von Fallout enthielt auch einen Halblummen-Harold (der Baum hieß Bob oder Herbert). Zuerst lebten sie in der Stadt Hub und zogen dann nach Geko.
Er wird dich bitten, dich umzubringen. Stimme zu Gehe zur Mutter Krone Bereza. Sie wird dir den Birkensaft geben, der die Haroldwurzel verarbeiten muss, die sein Herz enthält. Geh runter zu den Höhlen unter der Oase. Geben Sie das Serum ein und kommen Sie zurück. Besuchen Sie Harold und sprechen Sie mit Maple, Willow und Lilac.

Tempenny Tower
Wer verrät: Entweder Roy Phillips oder Tempenny Tower Guards
Wo man hinkommt: Entweder die Metrostation Warrington oder das Tempenny Tower Gate
Belohnung: 500 Kapseln + Ghul-Maske
(Achtung! Diese Beschreibung wurde nur durch die Suche nach den Ghouls gemacht. (Die Suche nach Bewachung des Turms wurde nicht durchgeführt.)
Sprich zuerst mit Roy Phillips, dann bewache den Turm. Finde heraus, was die Ghule hier leben wollen, und geh zu Roy. Er wird noch mehr sagen und seine wilden Kerle in den Turm stürzen. Geh zu Alistair Tempenny und erzähle ihm alles. Er ist nicht gegen die Ghule, also gibt er Ihnen die Aufgabe, die Bewohner des Turms zum Thema Einführung der Ghule zu befragen. Wenn Sie alle fragen, gehen Sie zurück zu Tempenny. Er wird Ihnen 500 Kapseln geben. Gehe zu Phillips und sage, dass die Ghouls einziehen können.

Kontrollschuss
Wer verrät: Mr. Crowley
Wo zu bekommen: "Der neunte Kreis" in den Underground Ghouls
Belohnung: 25 Caps pro Schlüssel ODER 100 Caps für Lügen (eine hohe Eloquenz-Fähigkeit ist erforderlich) + (unabhängig von der vorherigen Version), Zugriff auf Fort Constantine + Power-Rüstung und T-51- Helm b
Gehe in die Bar "The Ninth Circle" in der U-Bahn. Suchen Sie dort nach Mr. Crowley, der Ihnen anbietet, vier Game-Hasser zu töten. Stimme zu Jetzt müssen Sie besuchen:

  1. Dukov wohnt und holt seinen Schlüssel ab
  2. Republik Dave und seinen Schlüssel abholen
  3. Tempenny Tower und heben Sie den Tempenny-Schlüssel auf
  4. Rivet City und hebt den Schlüssel von Ted Streier auf

Dann geh zum Buzz und gib die Schlüssel. Diese Quest ist beendet, aber wer auch immer eine T-51b-Rüstung erhalten möchte (dies ist die Power-Rüstung der Brotherhood of Steel aus dem ersten Teil), tun Sie dies: Gehen Sie auf das Brüllen und warten Sie, bis es aus dem Dungeon kommt. Töte ihn. Denn sein Mordkarma wird nicht weggenommen. Gehe nach Fort Constantine. In der Residenz des Kommandos dringen Sie in den Keller. Weiter - im Bombenlager. In einem der Räume befindet sich die Powerrüstung.

Wasteland Survival Guide
Wer gibt aus: Moira Brown
Wo zu bekommen: "Einkaufen auf dem Krater" in Megaton
Belohnung: Hängt vom Grad des Abschlusses der Quest sowie von den Fähigkeiten des Charakters ab
Diese Suche ist eine Art Training. Sie erklären Ihnen die Grundprinzipien des Überlebens, und im Gegenzug sollten Sie Moira helfen, ein Buch zu schreiben. Dies ist die längste und aufregendste Suche von allem, was ist. Es zu beschreiben, ist nutzlos, weil jeder es anders machen wird.
Damit enden alle Quests.

Und nun möchte ich allen viel Glück wünschen und auf Wiedersehen sagen - nicht um die Handlung herumlaufen. Die Pracht dieses Spiels ist, dass die Handlung hier eine unterstützende Rolle spielt. Alle Abenteuer werden nur dann passieren, wenn Sie durch die Wüste laufen und neue Orte erkunden.





Fähigkeiten und Vergünstigungen - Fallout 3

• Einleitung

Fähigkeiten sind für jeden Charakter wichtig. Sie bestimmen, ob sich Ihre Inkarnation im Spieluniversum wie ein kompletter Blockhead, ein hochgebildetes Computergenie, ein großer Scharfschütze oder ein Kampfkunstmeister verhält. Viele Fähigkeiten sind als Voraussetzung für den Erwerb bestimmter Fähigkeiten (Perks) erforderlich. Jede Fähigkeit kann zu einer Rate entwickelt werden, die 100% entspricht.

Nachdem Sie die GOAT abgeschlossen haben, werden Sie aufgefordert, drei Grundfertigkeiten (Markierungsfertigkeiten) auszuwählen. Der Unterschied besteht darin, dass der Anfangswert 15 Punkte mehr als der Rest der Fertigkeiten beträgt.

Jede der Fertigkeiten wird nur durch eine der Hauptmerkmale von SPECIAL beeinflusst. Je höher die Entwicklungsrate einer bestimmten Eigenschaft, desto höher ist der Bonus, der dem ursprünglichen Wert der Fertigkeit hinzugefügt wird. Im Folgenden können Sie sich mit den Anfangswerten der Skills vertraut machen, basierend auf den Mindestwerten (1) und Durchschnittswerten (5) des einen oder anderen Merkmals sowie mit dem Basismerkmal, das von einem bestimmten Skill beantwortet wird.

Tausch : 7 | 15 | Charisma
Schwere Waffen (Big Guns): 7 | 15 | Ausdauer
• Energiewaffen: 7 | 15 | Wahrnehmung
Sprengstoffe : 7 | 15 | Wahrnehmung
Brechen (Lockpick): 7 | 15 | Wahrnehmung
Medizin : 7 | 15 | Intelligenz
• Nahkampfwaffen: 7 | 15 | Stärke
Reparatur : 7 | 15 | Intellekt
Wissenschaft (Wissenschaft): 7 | 15 | Intellekt
Leichte Waffen (kleine Geschütze): 7 | 15 | Beweglichkeit
Schleichen : 7 | 15 | Beweglichkeit
Beredsamkeit (Sprache): 7 | 15 | Charisma
Ohne Waffen (unbewaffnet): 7 | 15 | Ausdauer

Wenn Sie also Ihren Charakter erstellen, müssen Sie wie folgt vorgehen: Bestimmen Sie die für Sie interessantesten Fertigkeiten, geben Sie genügend Punkte in die entsprechenden Grundmerkmale und wählen Sie dann die drei Fertigkeiten aus, für die Sie wirklich ein Spezialist werden möchten, und machen Sie sie zu Grundkenntnissen. Vergessen Sie auch nicht, dass Sie im Laufe des Spiels die sogenannten Pubzes (Bobbleheads) entdecken können, von denen jede einer bestimmten Fähigkeit entspricht. Wenn Sie jeden von ihnen finden, wird der Wert der entsprechenden Fertigkeit für immer 10 Punkte mehr sein.

Es ist erwähnenswert, dass die Effektivität der Entwicklung aller Fertigkeiten von der Anzahl der Erfahrungspunkte (Fertigkeitspunkte) abhängt, die Sie für jede neue Entwicklungsstufe Ihres Charakters erhalten. Die Anzahl der erhaltenen Erfahrungspunkte hängt direkt von den Eigenschaften der Intelligenz ab. Unten können Sie dieses Muster verfolgen (die Zahlen rechts vom Doppelpunkt geben die verfügbare Anzahl an Erfahrungspunkten mit einem bestimmten Intellekt-Parameter an):

• Intelligenz 1: 11
• Intellekt 2: 12
• Intellekt 3: 13
• Intelligenz 4: 14
• Intelligenz 5: 15
• Intellekt 6: 16
• Intelligenz 7: 17
• Intellekt 8: 18
• Intelligenz 9: 19
• Intellekt 10: 20

Tausch

• Tausch

Skill "Tausch" beeinflusst, zu welchen Preisen Sie Artikel kaufen und verkaufen. Im Allgemeinen gilt: Je höher Ihre Barter-Fähigkeit, desto billiger können Sie etwas kaufen. Grundmerkmal: Charisma (Charisma).

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und der Entwicklungsstand des Charakters sind in Klammern angegeben): Großhändler / Meisterträger (60/14).

Schwere Geschütze

• Schwere Waffen (Big Guns)

Der Skill "Heavy Weapon" bestimmt, wie effektiv Sie schwere Waffen im Kampf einsetzen können ( "Fat Man" / Fatman, Granatwerfer, Flammenwerfer, Minigun oder Gatling-Laser). Je höher der Wert dieser Fertigkeit, desto genauer schießen Sie mit einer schweren Waffe ab und desto mehr Schaden verursachen Sie Ihren Gegnern, sowohl im normalen Spielmodus als auch bei VATS.

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und der Entwicklungsstand des Charakters sind in Klammern angegeben): Massed Fire / Concentrated Fire (60/18).

Energiewaffen (Energiewaffen)

• Energiewaffen

Die Fertigkeit "Energiewaffe" bestimmt, wie effektiv Sie solche Waffen als Laserpistole, Lasergewehr, Plasmagewehr oder Plasmapistole im Kampf einsetzen können. Je höher der Wert dieser Fertigkeit, desto genauer schießen Sie aus einer Energiewaffe heraus und desto mehr Schaden verursachen Sie Ihren Feinden, sowohl im normalen Spielmodus als auch bei VATS. Grundlegende Eigenschaft: Wahrnehmung .

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und der Entwicklungsstand des Charakters sind in Klammern angegeben): Massed Fire / Concentrated Fire (60/18).

Sprengstoffe

• Sprengstoffe

Die Fähigkeit Sprengstoff bestimmt die Stärke der von Ihnen eingestellten Minen, viel Glück beim Entwaffnen von feindlichen Minen und die Wirksamkeit der von Ihnen geworfenen Granaten. Grundlegende Eigenschaft: Wahrnehmung .

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (minimaler charakteristischer Parameter und Charakterentwicklungsgrad sind in Klammern angegeben): Experte Sapper / Demolition Expert (60/6) und Pyromaniac / Pyromaniac (60/12).

Hacking (Lockpick)

• Brechen (Lockpick)

Die Hacking-Fähigkeit dient zum Öffnen von verschlossenen Türen und Schubladen. Grundmerkmal: Wahrnehmung .

Wenn der Entwicklungsstand der Hacking-Fähigkeiten nicht hoch genug ist, haben Sie nicht einmal die Gelegenheit, das eine oder andere Schloss zu knacken. Je besser diese Fertigkeit entwickelt wurde, desto einfacher wird es für Sie, an einen gesperrten Ort zu gelangen, da in diesem Fall der Bereich des Schlosses, der für den Erfolg des Hackens verantwortlich ist, größer wird (dh es wird einfacher, die erforderliche Position für den Schraubendreher und die Klemme zu finden).

Wenn Sie die automatische Hacking-Funktion verwenden möchten (dh Sie versuchen, das Schloss gewaltsam zu öffnen), hängt der Erfolg einer solchen Operation auch stark von der Hacking-Fähigkeit ab.

Wenn Sie ein Schloss brechen, sollten Sie sich nicht beeilen und mit Werkzeugen scharfe Kurven machen. Wählen Sie zunächst eine beliebige Position für die Klemme (Bobby Pin) innerhalb der verfügbaren 180 Grad aus und versuchen Sie, sie mit einem Schraubendreher zu öffnen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass die Sperre langsam nachgibt, bedeutet dies, dass Sie die Klemme im gewünschten Bereich platziert haben.

Wenn Sie versuchen, die Klammer zu öffnen, funktioniert sie nicht. Versuchen Sie, die Klammer in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen, und vergessen Sie nicht, die Verriegelung in ihre ursprüngliche Position zurückkehren zu lassen. Nach dem dritten Versuch wird die Sperre entweder geöffnet oder Sie benötigen einen neuen Clip. In diesem Fall ist ein erneuter Versuch erforderlich. Verwenden Sie dabei die gesammelten Erfahrungen (denken Sie daran, in welcher Position der Klammer das Schloss am besten abschneidet). Fahren Sie fort, bis Sie Erfolg haben. Geduld ist dein bester Freund.

Unten sehen Sie die verschiedenen Arten von Sperren (unterscheiden sich in der Komplexität des Hackens) sowie die Parameter des Skill "Hacking", die für die erfolgreiche Entdeckung erforderlich sind.

Sehr einfach (sehr einfach): 0
Einfach (Leicht): 25
• Durchschnitt: 50
• Schwer (Schwer): 75
• Sehr schwer: 100

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und die Stufe der Charakterentwicklung sind in Klammern angegeben): Domushnik / Infiltrator (80/18).

Medizin

• Medizin

Die Fertigkeit "Medizin" bestimmt, wie viele Gesundheitspunkte (Trefferpunkte) Sie wiederherstellen, wenn Sie einen Stimulator (Stimpack) verwenden, sowie die Wirksamkeit von Rad-X (Rad-X) und Anti-Radin (RadAway). Mit der maximalen Entwicklung der Fähigkeiten "Medizin" (100) wird sich die Wirksamkeit eines der oben genannten Arzneimittel verdoppeln. Grundmerkmal: Intelligenz .

Mit dieser Fähigkeit verbundene Fähigkeiten (die Mindestparametermerkmale und der Charakterentwicklungsgrad sind in Klammern angegeben): Cyborg / Cyborg (60/14) und Chem Resistant (60/16).

Nahkampfwaffen

• Nahkampfwaffen

Diese Fähigkeit bestimmt, wie effektiv Nahkampfwaffen eingesetzt werden können - von der Pfeife bis zum High-Tech-Superqualds. Je höher der Wert dieser Fertigkeit, desto genauer schlagen Sie mit kalten Waffen zu und desto mehr Schaden verursachen Sie Ihren Gegnern, sowohl im normalen Spielmodus als auch bei VATS. Mit dieser Fertigkeit können Sie auch kantige Waffen verwenden, um die Angriffe Ihres Gegners zu blockieren - je höher Diese Fähigkeit wird umso mehr Schaden vom Block absorbiert. Grundmerkmal: Stärke.

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und der Entwicklungsstand des Charakters sind in Klammern angegeben): Ninja / Ninja (80/20).

Reparieren

• Reparieren

Skill "Repair" ermöglicht es Ihnen, den Betriebsstatus von Waffen und Ausrüstung aufrechtzuerhalten. Je besser Ihre Reparaturfertigkeit ist, desto besser ist der Anfangszustand einer improvisierten Waffe. Mit der minimalen Entwicklung dieser Fertigkeit können Sie jeden Gegenstand zu 50% und maximal - bis zu 100% - reparieren. Vor dem Ausbrechen der Reparatur muss das mögliche Ergebnis bewertet werden. Wenn der Prozentsatz des aktuellen Zustands und dessen mögliche Verbesserung nach der Reparatur nicht für den zweiten Parameter ist, ist es besser, auf eine weitere Verschlechterung zu warten, da höchstwahrscheinlich Teile verschwendet werden, da der Zustand des Objekts so nahe wie möglich ist. Denken Sie daran, dass Sie bei jeder Reparatur eine Sache für eine ähnliche Reparatur zerstören. In der Regel müssen Sie die folgende Formel anwenden: Reparieren Sie Artikel in bestem Zustand auf Kosten anderer Artikel, die sich im schlimmsten Fall befinden, da sie unwahrscheinlich viel Nutzen bringen (einschließlich Geld) und die Verwendung als wirklich besser ist Ersatzteile. Je besser der aktuelle Zustand des Objekts ist, desto effektiver ist es, wenn ein anderes repariert wird. Grundmerkmal: Intelligenz .

Wissenschaft

• Wissenschaft (Wissenschaft)

Die Fähigkeit "Wissenschaft" repräsentiert Ihr wissenschaftliches Wissen im Allgemeinen und wird hauptsächlich für das Hacken von Computern verwendet. Dies ist sehr einfach zu tun, insbesondere wenn Sie ein kleines Geheimnis kennen: Wenn der Entwicklungsstand der Fertigkeit "Wissenschaft der Wissenschaften" es Ihnen ermöglicht, ein Kennwort zu finden, müssen Sie, nachdem das System eine Liste der Zeichen anzeigt, alle "echten" Wörter beachten und auf eines dieser Wörter klicken. für die Probe. Im Fehlerfall sollten Sie so lange fortfahren, bis Sie nur noch einen Versuch haben. Danach sollten Sie sich abmelden und das System erneut aufrufen. So können Sie buchstäblich endlos versuchen, ein bestimmtes Terminal zu hacken. Vergessen Sie jedoch nicht, dass sich jedes Mal, wenn Sie sich anmelden, die Wortgruppe ändert, wie auch das Kennwort selbst. In jedem Fall sperren Sie mit diesem Trick den Computer nie mehr, wenn er gehackt wird. Die Entwicklung dieser Fähigkeit ist notwendig, um die meisten vorhandenen Fähigkeiten zu erhalten. Grundmerkmal: Intelligenz .

Fähigkeiten, die mit dieser Fähigkeit in Verbindung stehen (minimaler charakteristischer Parameter und Charakterentwicklungsgrad sind in Klammern angegeben): Entomologe / Entomologe (40/4), Botanist Frenzy / Nerd Rage (50/10), Experte für Robotik / Robotik (50/12), Cyborg / Cyborg (60/14) und Hacker / Computer Whiz (80/20).

Light Guns (Kleinwaffen)

• Leichte Waffen (Kleinwaffen)

Die „Light Weapon“ -Fähigkeit bestimmt, wie effektiv Sie alle Arten von herkömmlichen Kleinwaffen (10-mm-Pistole, Luftgewehr, Sturmgewehr oder Kampfgewehr) einsetzen können. Je höher der Wert dieser Fertigkeit, desto genauer schießen Sie mit leichten Waffen und desto mehr Schaden verursachen Sie Ihren Feinden, sowohl im normalen Spielmodus als auch bei VATS. Grundcharakteristik: Beweglichkeit .

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und der Entwicklungsstand des Charakters sind in Klammern angegeben): Massed Fire / Concentrated Fire (60/18).

Schleichen

• Heimlichkeit (Sneak)

Je höher Ihre „Stealth“ -Fähigkeit ist, desto leichter fällt es Ihnen, unbemerkt zu bleiben, einen Gegenstand zu stehlen oder in jemandes Tasche zu klettern. Wenn Sie mit dieser Fähigkeit erfolgreich angreifen, wird automatisch das Doppelte des kritischen Treffers gezählt. Je höher diese Fähigkeit entwickelt wird, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie im Stealth-Modus nicht wahrgenommen werden. Wenn du dich duckst und dich nicht bewegst oder es sehr langsam machst, wird es noch schwieriger, dich zu finden. Grundmerkmal: Beweglichkeit .

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (die Mindestparametermerkmale und der Charakterentwicklungsgrad sind in Klammern angegeben): Sandman / Mister Sandman (60/10), Silent Running / Silent Running (50/12) und Ninja / Ninja (80/20).

Beredsamkeit (Rede)

• Beredsamkeit (Rede)

Durch die Fähigkeit "Eloquence" wird festgelegt, wie sehr Sie den Gesprächspartner während eines Gesprächs beeinflussen können und Zugriff auf Informationen erhalten, die ansonsten für Sie geheim bleiben würden. Kurz gesagt, je höher diese Fähigkeit entwickelt wird, desto höher sind Ihre Chancen, bei allen Beredsamkeitstests Erfolg zu haben, und Sie erhalten auch die erforderlichen Daten von jemandem, der Sie nicht optimal behandelt. Grundmerkmal: Charisma (Charisma).

Ohne Waffen (unbewaffnet)

• Ohne Waffen (unbewaffnet)

Die Fertigkeit "Ohne Waffen" wird für Kämpfe ohne Waffen oder mit Schlagringen einschließlich Kraft verwendet. Wenn Sie Ihrem Gegner nahe genug sind, werden Sie in der Regel darauf ankommen. Der von Ihnen verursachte Schaden ist ein kombinierter Wert, der auf dem Entwicklungsstand der Fähigkeit "Keine Waffen" sowie auf den Parametern der verwendeten Waffe basiert. Mit dieser Fähigkeit können Sie außerdem Ihre Hände verwenden, um die Angriffe des Gegners zu blockieren. Je höher diese Fähigkeit ist, desto mehr Schaden wird vom Block absorbiert. Basisfunktion: Ausdauer .

Mit dieser Fertigkeit verbundene Fähigkeiten (der Mindestparameter des Merkmals und der Entwicklungsstand des Charakters sind in Klammern angegeben): Paralyzing Palm (70/18) und Ninja / Ninja (80/20).





Karten, Add-Ons, Hilfsprogramm - Fallout 3

Interaktive Karte

Die Karte ist in Entwicklung, die Entwicklungssprache Flex2. Die Karte ist immer noch ein bisschen langsam, nicht ohne Pannen, also erzähl mir persönlich alles über das Seltsame, ich werde versuchen, es zu reparieren und die Karte bequemer zu machen.

Kartenverwaltung: Sie können die Karte entweder durch die Pfeile verschieben, oder indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten oder die Minikarte berühren. Die Annäherung und Entfernung kann entweder mit einem Rad oder mit den Tasten +/- erfolgen.

Ich wiederhole die Karte im Flash!

Interaktive Karte von Fallout3 (Download)

Benutzerhandbuch auf Russisch

Anleitung zum Spiel auf Russisch.

Benutzerhandbuch (Download)

Leitfaden zur Suche nach Unikaten

Ich präsentiere Ihnen eine Anleitung zum Finden von einzigartigen Gegenständen im Spiel.
Zunächst möchte ich anmerken, dass hier nicht alle Unikate von Fallout 3 gesammelt werden, sondern nur eine Auswahl interessanter Waffen und Rüstungen. Ich habe die englische Version gespielt, aber ich habe versucht, den Besitzern der 1c-Version alles klar zu machen. Der Schaden kann sich von Ihrem unterscheiden, da er vom Level der Fertigkeiten abhängt. Alle anderen Daten werden geprüft, ich habe alle Artikel selbst gefunden.
Da dies alles ein großer Spoiler ist, verstecken Sie ihn dort. Es wird vor allem denjenigen empfohlen, die ein schnelles Spiel absolviert haben, und beginnt nun die zweite detaillierte Passage. Also:
Einzigartige Ausrüstung in Fallout 3
Legende:
WG - Gewicht
DR - Schadensresistenz (Schadensschutz)
AP - Aktionspunkte
DMG - Schaden
Kapazität zum Speichern von Clips
1. Die beste Rüstung im Spiel
Ranger Combat Armor (WG 27, DR 39, Kleinwaffen +10, AP +5, Glück +1).
Beschreibung:
Jemand mag mit mir nicht einverstanden sein, aber ich halte diese Rüstung für die beste, weil sie einen etwas schlechteren Schutz bietet als die Rüstung (39 vs. 40), aber im Gegensatz zu letzterer keine Geldstrafen aufweist, wiegt sie fast zweimal (27 gegen 45) und gibt eine Reihe von Boni. Darüber hinaus wird es sowohl mit einer gewöhnlichen Kombinationsrüstung als auch mit der Rüstung von Coupon-Söldnern repariert, die im Spiel reichlich vorhanden sind.
Wie bekomme ich:
Das zu nehmen ist nicht so schwer wie ermüdend. Reilly selbst ist in der Stadt der Ghule in einem historischen Museum. Liegt im Krankenhaus. Es ist entweder notwendig, es allein zu heilen (60 Medikamente) oder den Arzt zu überzeugen. Sie wird darum bitten, ihre Gruppe zu retten. Sie werden versuchen zu erklären, wie Sie zum Statesman Hotel gelangen. Hören Sie nicht darauf. Fahren Sie vom historischen Museum aus mit der U-Bahn bis zur Haltestelle Vernon Square. Von ihr ganz in der Nähe des Krankenhauses und des Hotels. Dann ist alles im Grunde einfach. Sie können zuerst in die Lobby des Hotels gehen und die Mutanten töten, um die Anzeige der Gruppe zu erleichtern.
Als Belohnung für diese Quest erhalten Sie die Wahl zwischen dieser Rüstung oder der einzigartigen Minigun Eugene (siehe unten). Stimmen Sie der Rüstung zu, weil Minigun genau dort können Sie leicht von Brik stehlen.
2. Der beste Helm.
Ledoux's Hockeymaske (WG 1, DR 4, AP +25)
Beschreibung:
Ich werde eine Reservierung vornehmen, am besten für diejenigen, die die Mehrwertsteuer verwenden. Für diejenigen, die in Echtzeit spielen, ist beispielsweise ein Helm aus dem Kit T-51b besser geeignet (siehe unten). Die Verteidigung ist mittelmäßig und die Maske gibt nur 25 Aktionspunkte an, aber das ist, entschuldigen Sie, der ganze Vorteil des Action Boy. Es wird mit üblichen Hockeymasken repariert.
Wie bekomme ich:
Beginnen Sie in Gerdersheide, um eine Quanten-Cola zu finden, und suchen Sie sich den Standort der Pflanze für die Produktion von Kern-Cola. Durchsuchen der Pflanze, Stolpern über die Leiche des Mercier (Winger Mercier), holen Sie eine Nachricht von der Leiche und verstehen Sie dann, dass er in der Fabrik nach einer Formel für die Herstellung von reinem Cola sucht. Die Formel befindet sich im Safe im Erdgeschoss, nicht weit vom Eingang entfernt, man kann sie nur mit einem Schlüssel öffnen, der Schlüssel ist mit einem Roboter namens Milo, wenn man nicht scheitert, "dann werden sie Kanonen statt meiner starten", wie John Silver sagte. Nehmen Sie die Formel und fahren Sie mit dem Red Racer Factory-Fahrrad. Es ist ganz in der Nähe. Bei der Annäherung werden Sie von drei in Hockeymasken empfangen. Du brauchst jemanden, um ein Gespräch zu beginnen, Gowley Ledoux. Er wird Ihnen 250 Caps für eine Formel anbieten (trotz des auf 150 angegebenen Preises), Sie können verkaufen, Sie können versuchen, für 400 zu handeln oder unhöflich und offen zu sein. Es gibt auch eine Munchkin-Option: Karma zu verkaufen und dann zu entscheiden, wird für sie nicht reduziert. Sie können zuerst versuchen, seinen naiven Unsinn über Hockey zu hören.
3. Ein einzigartiger Satz von Powerrüstung.
T-51b Power Armor (WG 40, DR 50, Strahlenresistenz +25)
T-51b Power Helm (WG 4, DR 10, Strahlenresistenz + 8%, Charisma +1)
Beschreibung:
Ich kann das Kit aus einem einfachen Grund nicht unbedingt empfehlen: Ich konnte es nicht selbst reparieren (und die Händler reparieren, wie Sie wissen, nicht zu 100%). Keines meiner Power-Rüstungs-Sets, weder Enklaven, noch Brüderlichkeit, noch Außenseiter, kam zur Reparatur. Der Helm ist wirklich nützlich: Ohne Bußgeld erhöht der beste Schutz die Ausstrahlung und gibt der Strahlung wenig Widerstand. Da Helme manchmal langsamer als die Rüstung beschädigt werden, können Sie sie verwenden.
Wie bekomme ich:
Sie können die Quest "Kontrollschuss" ("Sie müssen sie in den Kopf schießen") starten, indem Sie mit Crowley in der Stadt der Ghule sprechen, die sich im historischen Museum befindet. Um diese Quest abzuschließen, musst du 3 Schlüssel erhalten. Und Sie können diese Schlüssel einfach stehlen und direkt nach Fort Constantine gehen, ohne mit Crowley zu sprechen (dann kann die Quest noch gestartet und übergeben werden, die Schlüssel werden Ihnen nicht entkommen). Es gelang mir, alle drei Schlüssel mit der Fähigkeit von Stealth 33 leicht und natürlich zu stehlen, während ich ein kleines bisschen Karma verlor, das mehr als eine Flasche sauberes Wasser für Bettler ist. Wer hat die Schlüssel (mit diesen Kameraden kann man nicht einmal sprechen):
Ted Strayer (Ted Strayer) in Rivet City hängt entweder im Dosshouse, in der Kirche oder in der Taverne herum.
Dyukov, ein Alkoholiker und ein Womanizer, befindet sich in seiner Wohnung, nicht weit vom Anchorine Memorial entfernt
Dave in der Republik Dave, obere rechte Ecke der Karte (ibn nup +1 Perception)
Nachdem wir die Schlüssel erhalten haben, geht es weiter zum Fort Constantine, dem oberen Rand der Karte, näher am linken Rand. Wir dringen in das Offiziersgebäude (das unterste) ein und stempeln im Keller vor der ersten verschlossenen Tür, die übrigens in der Babypuppe +10 zu schweren Waffen liegt. Dann ist alles einfach, ich werde den Eindruck vom Studium des Bunkers nicht beeinträchtigen
4. Glücklicher Billardball.
Glück 8-Ball (WG 1, Glück +1)
Beschreibung:
Was gibt es zu sagen - der Billardball wiegt einen, gibt dem Glück +1, während er es im Inventar trägt.
Wie bekomme ich:
Begib dich in die große Stadt (zwei Zellen von Vault 101 entfernt) und mache dich auf die Suche nach zwei Kameraden. Rette sie von der Germantown Polizeiwache (auf der Karte zu markieren) und bringe sie nach Hause. Danach werden Sie aufgefordert, den Angriff von Mutanten abzuwehren. Ich rate Ihnen, sich nicht mit den Robotern zu beschäftigen und eine Replik zu wählen. "Ich werde hier rumhängen, alle Mutanten selbst unterbrechen." Wenn der Angriff zurückgeschlagen wird, geht man in die örtliche Krankenstation. Dort wird es eine verletzte Person geben, die sich Timebomb nennt (wie sein 1c-Schaf sie nannte, weiß ich nicht, aber es gibt trotzdem einen Patienten). Er muss geheilt werden, er braucht eine medizinische Fertigkeit 40. Danach wird er aufstehen, sich verneigen und wegrollen. Du musst wieder zu ihm kommen und dann wird er etwas von großer Dankbarkeit sagen und dir den geliebten Ball geben.
5. Alien Blaster
Alien Blaster (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, Chance, den Feind beim Tod aufzulösen, Munition: Alien Power Cell)
Beschreibung:
Ein Waffe-Cheat, mit dem Sie eine ganze Stadt als Witz abschießen können, ohne dass Sie es merken. Ohne Munition wäre das ohnehin instabile Gleichgewicht des Spiels unwiderruflich verzerrt. Es besteht die Möglichkeit, den Feind in einen Aschehaufen zu verwandeln, aus irgendeinem Grund ist er mir ständig passiert.
Wie bekomme ich:
Drei Zellen oberhalb des Minenfelds in der unteren linken Ecke des Käfigs wird das Wrack des Alien Ship sein, kürzer als die gebrochene Platte. Blaster, der direkt neben der Leiche eines Vertreters einer außerirdischen Zivilisation auf dem Boden liegt. Um ihn herum zerstreute Munition.
6. Alien Blaster Nummer 2
Firelance (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, Setzt das Ziel in Brand und verleiht ihm 5 Sekunden lang einen Effekt von -2 HP, Munition: Alien Power Cell)
Beschreibung:
Gun-chit Nummer 2 unterscheidet sich von der vorherigen mit reduziertem Schaden, der durch das Anzünden eines Ziels, wie einen Flammenwerfer oder Shishkebab, kompensiert wird.
Diese Blaster werden übrigens ausschließlich miteinander repariert.
Wie bekomme ich:
Bei einem Spaziergang durch die Einöde wird es ein seltsames Klatschen geben, und im wahrsten Sinne des Wortes fällt Alienmunition (blaue Kegel) vom Himmel. Es kann überall passieren, es wird behauptet, dass es eine Abhängigkeit von Glück gibt. Bei Luck 1 ist es mir passiert, auch wenn ich nicht einmal 10 Stufen erreicht habe. Es passierte in der Nacht, ich fand den Blaster natürlich nicht. Nachmittags 2 Mal an diesen Ort zurückgegeben, immer noch nicht gefunden. Hat dem Hund geholfen, gab den Befehl "suche nach Waffen", in 30 Sekunden gebracht.
7. Einzigartige Plasmapistole.
A3-21's Plasmagewehr (WG 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Munition: Micro Fusion Cell)
Beschreibung:
Sie unterscheidet sich von einer gewöhnlichen Plasmakanone nur durch einen von 45 auf 50 erhöhten Schaden. Wie Sie sehen, nichts Besonderes und der Hype um diese Waffe.
Wie bekomme ich:
Zuerst müssen Sie die Suche nach dem Android von Herrn Zimmer im Labor Rivet City annehmen. Während des Hinrichtungsprozesses wird Ihre Tante auf Sie zukommen und Sie bitten, dem armen Androiden zu helfen, aus dem bösen Zimmer zu entkommen. Sie haben die Wahl, Sie können dem Androiden ehrlich helfen und eine Waffe holen, oder Sie können ihm versprechen, ihm sein Geheimnis zu geben und es Zimmer zu geben. Dann erhalten Sie beide Belohnungen.
8. Einzigartige Minigun
Eugene (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 105, Munition: 5 mm)
Beschreibung:
Schaden leicht erhöht (von 75 auf 105), sonst eine normale Minigun.
Wie bekomme ich:
Oder nehmen Sie die Quest über die Riley Rangers als Belohnung oder stehlen Sie einfach von Brik (siehe Punkt 1 dieses Leitfadens)
9. Der beste Karabiner.
Lincolns Repeater (WG 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Munition: .44 Runde, Magnum)
Beschreibung:
Lincolns Waffe wird von normalen Jagdgewehren repariert, aber im Vergleich zu ihnen hat sie den doppelten Schaden, dreimal mehr Clip und wiegt ein Gewicht weniger. Es schießt die Wahrheit ist recht selten (wie bei Händlern und im Allgemeinen) .44 Magnum-Kassette, Laden.
Wie bekomme ich:
Es ist sehr einfach: Im historischen Museum gehen wir in den zweiten Stock, dort in einem der entfernten Räume in einem kleinen Glasfenster. Cleverman Abraham Washington aus Rivet City wird Ihnen 100 Kapseln anbieten, die das Lachen ersticken. Es ist besser, an derselben Stelle im Museum alles zu sammeln, was mit dem Namen Lincoln zu tun hat: eine Sammlung von Münzen, einen Hut und anderen Müll - er wird alles bei Ihnen kaufen.
10. Die beste Waffe.
Blackhawk (WG 4, Clip 6, AP 32, DMG 55, Munition: 0,44 Runde, Magnum)
Beschreibung:
Eine der tödlichsten Waffen im Spiel, zusammen mit der Waffe von Lincoln, die zwar in Reichweite unterlegen ist, aber in Bezug auf Schaden überlegen ist. Theoretisch ist dies das übliche 44-Gauge-Magnum mit Optik, nur der Schaden wird von 35 auf 55 erhöht.
Wie bekomme ich:
Beginnen Sie die Suche nach dem Lied Agatha. Um dies zu tun, müssen Sie zuerst das Haus von Agatha finden, es befindet sich zwischen der Müllkippe und dem Depot von Mereşti. Sie müssen diese schmale Brücke entlanggehen. Danach wird sie Sie auf die Suche nach dem Hauptsitz von Volt-Tech (in der Nähe des Vernon Square) schicken. Wenn Sie bereits in der Zitadelle waren und alle Schutzhütten auf der Karte markiert haben, können Sie nicht selbst zum Hauptquartier gehen. Gehen Sie direkt zum Asylum 92. Dort können Sie sich verlaufen, suchen Sie nach einem Hinweis auf das Labor, dort wird die Violine gefunden. Sie werden am Herrenschlafzimmer vorbeigehen - schauen Sie unbedingt in das Herrenzimmer. Hinter einem der Stöße wird ein Notizbuch rollen, ohne dass Sie keine Pistole bekommen. Alles, jetzt können Sie die Suche nach Agate abgeben, und danach können Sie auch ein Notizbuch schieben, für das sie Ihnen dieses kostbare Stück zur Freude geben wird.
11. Beste Flinte.
Die schreckliche Schrotflinte (WG 10, Clip 12, AP 27, DMG 80, Munition: Shotgun Shells)
Beschreibung:
Wenn Sie Flinten mögen, brauchen Sie nur dieses Fass. Außerdem ist die Wahl der Flinten in diesem Spiel sehr gering. Es wird durch die gewöhnliche Bataillon-Flinte repariert, im Vergleich dazu hat es ein leicht erhöhtes Gewicht (10 gegen 7) und einen deutlich erhöhten Schaden (80 gegen 55).
Wie bekomme ich:
Ein Feld rechts von Caseys Garage (Shelter 112), wo Sie entlang des Grundstücks gelenkt werden, befindet sich die Evergreen Mills in der Mitte der rechten Grenze dieser Zelle. Im Inneren befindet sich ein Gebäude, in dem sich der Eingang zum unterirdischen Markt befindet. Es gibt einen lächelnden Jack-Händler in diesem Markt (Smiling Jack). Er ist der einzige, der sich nicht mit Ihnen schlagen wird, wenn Sie gutes Karma haben. Um eine Flinte zu nehmen, muss sie auf jeden Fall getötet werden. Entscheiden Sie, was für Sie wichtiger ist - ein zusätzlicher Händler oder ein einzigartiger Kofferraum. Vergessen Sie nicht, ihn rechts von ihm an einem kleinen Ort im Regal der Babypuppe +10 zum Tausch zu bringen.
12. Das beste Sturmgewehr.
Xuanlong-Sturmgewehr (WG 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, Munition: 5,56 mm)
Beschreibung:
Einer der besten Fässer in der Kategorie "leichte Waffen". Chinesische Kalashi werden für Reparaturen verwendet, im Vergleich dazu hat sie ein vergrößertes Horn (36 Runden statt 24 Runden) und einen deutlich erhöhten Schaden (66 vs. 53). Die Kosten sind irgendwie niedriger als üblich ...
Wie bekomme ich:
Ein bisschen verwirrend, aber insgesamt nicht sehr schwierig. Zuerst müssen Sie zum Technischen Museum gelangen, es ist praktisch "gegenüber" vom bereits historischen Museum der Geschichte. Dort müssen Sie bei den üblichen Räumlichkeiten der Räumlichkeiten auf Informationscomputer achten, ähnlich wie bei Payphones. Aber nicht alle von ihnen sind "gleichermaßen nützlich", wir brauchen 3: Der erste befindet sich im unteren Teil der Lobby, der zweite, sobald Sie den westlichen Flügel betreten, und der dritte befindet sich am Fuß einer großen Rakete. Auf dem Bildschirm dieser Computer am unteren Rand des Menüs wird eine Zeile wie # 001 angezeigt, in die Sie den Code eingeben müssen. Achtung! Speichern Sie vor dem Betreten, der Computer wird nach einer falschen Eingabe gesperrt und alles geht verloren. Sie müssen die folgenden Codes in der Reihenfolge der aufgelisteten Computer eingeben:
Terminal # 001 - 19
Terminal # 002 - 53
Terminal # 003 - 113
Durch die aufeinanderfolgende Eingabe der drei korrekten Codes wird der Safe im Westflügel geöffnet. Wenn Sie den Safe öffnen (dies ist nur über einen nahegelegenen Computer möglich), erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm. Nach dem Lesen werden Sie verstehen, dass Sie zur U-Bahnstation Jury Street fahren müssen (zwei Zellen weiter unten und links neben dem Vault 101). Es ist nicht nötig, die U-Bahn selbst zu betreten. Neben dem Eingang der U-Bahn gibt es ein Mini-Café, dort erscheint eine Leiche, aus der diese einzigartige Waffe entnommen wird. Bis Sie alle Tänze mit einem Tamburin in einem technischen Museum bestanden haben, wird es nicht da sein, überprüfte ich.
13. Einzigartiges Scharfschützengewehr.
Reservistengewehr (WG 10, Clip 3, AP 32, DMG 40, Munition: Kaliber .308)
Beschreibung:
Eines der 2 einzigartigen Scharfschützengewehre. Die Kapazität des Ladens wurde reduziert (von 5 auf 3), der Schusspreis wurde jedoch reduziert (von 38 auf 32) und die Feuerrate wurde um das Eineinhalbfache erhöht.
Wie bekomme ich:
Wenn Sie nach Fort Constantine fahren, stoßen Sie sicherlich auf die WLKM Broadcast Station (zwei Zellen weiter unten). Die Station befindet sich auf einem Hügel, mit einer kleinen Kapelle, Dickersons Kirche, wird in der Nähe zu sehen sein. Hier in dieser Kirche gibt es einen Scharfschützen mit diesem Gewehr. Es ist unmöglich, nach oben zu gelangen, deshalb muss es getötet werden, damit sogar das Auge herunterfallen kann.
14. Das einzigartige Messer.
Jack (The Ripper) (WG 6, AP 65, DMG 30, 50% extra Gliederschaden)
Beschreibung:
Es wird von gewöhnlichen Zerreißern repariert, unterscheidet sich von ihnen nur dadurch, dass es 50% mehr Schaden verursacht, wenn Sie Gliedmaßen schneiden.
Wie bekomme ich:
Etwas links und direkt oberhalb von Dickersons Kirche (in derselben Zelle) befindet sich die Zuflucht der Todeskrallen. Es wird auf der Leiche eines Enklavenoffiziers im südlichen Teil des Ortes liegen. Die Leiche erscheint, wenn sich Ihre Pfade mit der Enklave bereits gekreuzt haben, dh Papa ist bereits tot. Wenn Sie sich für einen Scharfschützen entscheiden, schauen Sie gleichzeitig zu den Krallen des Todes.
15. Schlachten Gatling Laser.
Rache (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Munition: Elektronenladungspaket)
Beschreibung:
Leicht erhöhter Schaden (von 100 auf 150), für den Rest der übliche Gatling-Laser.
Wie bekomme ich:
Sie liegt (unabhängig von Ihrem Fortschritt in der Handlung) in derselben Death Claw Refuge (siehe S. 13) im Südosten, in einer solchen Mini-Höhle mit einem Blutvorrat und Dickicht radioaktiver Pilze. Gerade in den Pilzen und lügen.
16. Die beste Waffe für den Faustkampf.
Fisto! (WG 6, AP 25, DMG 25)
Beschreibung:
Wenn es Maniacs gibt, die Faustschläge in diesem Spiel verwenden, ist hier ein Werkzeug für Sie. Es wird mit den üblichen "Kraftfäusten" repariert, die Kosten für einen Schlag wurden von 28 auf 25 Punkte reduziert, der Schaden von 20 auf 25 erhöht.
Wie bekomme ich:
Wenn Sie sich für eine Babypuppe mit +1 Geschicklichkeit oder für einen Alien-Blaster entscheiden, stolpern Sie wahrscheinlich auf dem Weg zur MDPL-13 Power Station. Es befindet sich eine Zelle oberhalb des Minenfelds in der Mitte der linken Grenze der Zelle. Fisto befindet sich oben in einem großen Gebäude, das direkt auf dem Tisch liegt. In einem kleinen Haus können Sie übrigens die Schiene für das Eisenbahngewehr montieren.
17. Der einzigartige Säbel.
Vampir's Edge (WG 1, AP 28, DMG 15)
Beschreibung:
Im Allgemeinen nichts Besonderes, nur ein einzigartiger Vampirsäbel. Als kantige Waffen ist derselbe Shishkebab viel steiler. Es wird mit gewöhnlichen Säbeln chinesischer Offiziere repariert, was sich äußerlich bemerkbar macht. Er nahm einen chinesischen Säbel, befestigte einen Vampirgriff daran und winkte nach rechts, links und zu anderen Seiten. Reduziertes Gewicht (von 3 auf 1), erhöhter Schaden (von 10 auf 15).
Wie bekomme ich:
Insbesondere aufgrund des „schlechten Endes“ der Quest „Blood Ties“ („Blood Ties“) steigen wir an der U-Bahn-Station Mereşti aus und unterbrechen alle Vampire. Aus der Kiste des Hauptvampirs nehmen wir den Säbel aus seiner Leiche - einen einzigartigen Regenmantel, der einen guten Schutz für den Lappen - 10 bietet und außerdem +2 für leichte und kalte Waffen gibt. Die Quest wird anfangs in Megaton von Lucy West aufgenommen, dann müssen Sie in Arefu stampfen. Vergessen Sie nicht, dass in Arefu, im Haus von Evan King, Babypuppe +10 repariert wird.
18. Einzigartige Laserpistole.
Protectron Blick (WG 3, Clip 20, AP 17, DMG 24, Munition: Energiezelle)
Beschreibung:
Doppelpistolenschaden Laserpistole. Dies wird einfach erreicht - ein Doppelschuss. Damit das Leben nicht wie Honig aussieht, wird die Kapazität des Ladens von 30 auf 20 reduziert. Es gibt keine Unterschiede mehr zum Üblichen.
Wie bekomme ich:
Nehmen Sie an der Canterbury Community-Quest teil, um Probleme mit 2 comicartigen Charakteren zu lösen, nehmen Sie die Seite der Mechaniker und töten Sie den AntAgonizer. Der Mechaniker wird ihr Kostüm fordern, zurückgeben und ihm sagen, dass er nicht bei dem Erreichten stehen bleiben soll, dann wird er Ihnen eine Pistole und ein Geschenk überreichen. Wenn Sie das Gegenteil tun und sich auf die Seite der "weiblichen Ameise" stellen, erhalten Sie als Belohnung ein giftiges Messer.
19. Einzigartiger Helm.
Augenbothelm von Crow (WG 10, DR 5, Wahrnehmung +1)
Beschreibung:
Ein Helm aus einem der Aybots, die herumfliegen und das Enclave-Radio senden. Nichts Besonderes im Prinzip, sieht lustig aus, ist gut genug für Dosen und gibt +1 Wahrnehmung.
Wie bekomme ich:
In derselben Canterbury-Community kann derselbe Onkel Roh, der die Aufgabe den "Supermännern" gegeben hat, Ihnen dabei helfen, die zusätzlichen Kappen loszuwerden. Es ist nämlich möglich, in eine Karawane zu investieren, die sich in Spiel 4 befindet. In jeder der Karawanen können Sie zuerst 200 und dann weitere 500 Kapseln investieren, wonach das Sortiment viel vielfältiger wird. Jeder Caravan des Meetings wird sich bei Ihnen für die Investition bedanken (wenn Sie 700 Umschläge geöffnet haben). Die Rüstungsverkäuferin Crowe wird diesen Helm spenden.
20. Einzigartige Perücke.
Perücke per Knopfdruck (WG 1, DR 1, Sprache +10, Tausch +5, Intelligenz +1, Wahrnehmung -1)
Beschreibung:
Не дает почти никакой защиты, неуместно выглядит, но зато повышает Красноречие на 10, Бартер на 5 и Интеллект на 1, снижая при этом Восприятие на 1. Учитывая, что он весит всего единичку, можно носить с собой для разговорных ситуаций.
Как получить:
Взять в Ривет-Сити у Абрахама Вашингтона квест, касающийся Декларации независимости и двигать в Национальный архив. В самом низу, где как раз и хранится Декларация будет зануда-робот, а рядом, на одном из комодов, будет лежать этот парик.
by Moonbear

Дополнения к гайду от Нежного Человека
21. "Размягчитель" (The Tenderiser)
урон 18 вес 12
Анкориджский мемориал
Охотники стали дичью. Все просто в этом мире.
Найдите безхозный склад и по пути за сломаной дверью лежит он.
22. Кий "Залом" (The Break)
урон 5 вес 1
Чинится киями. Мило.
Парадиз-Фоллз, бильярдный стол на улице.
Я не спрашивал, что вы там делаете.
23. Счастливые солнечные очки (Lucky Shades)
защита 1 вес 1 Удача +1
Всегда с собой,со шлемами иногда носить можно,
Бабы любят - ну разве не в этом щастье?
депо "Уоррингтон", Бакалея "Счастье" (Lucky's)

Карма

Karma
Wenn Sie an Karma denken, sollten Sie sich an 4 Dinge erinnern:

1. Karma beeinflusst die Reaktion des NSC und die Wahl der Repliken in den Dialogen.
2. Es hängt vom Karma ab, ob Sie sich an bestimmten Orten befinden.
3. Die Gegner können je nach Karma aufhören, Sie anzugreifen.
4. Das Ende des Spiels hängt vom Karma ab.
Im Laufe des Spiels wird der Wert von Karma nicht gezeigt. Sie können nur die "Schritte" sehen, die sie erreicht hat:

-1000 ...- 750 Sehr schlecht
-749 ...- 250 Übel
-249 ... + 249 Neutral
+250 ... + 749 Gut
+750 ... + 1000 Sehr gut
Sie können den aktuellen Status Ihres Karmas auf der Registerkarte mit Statistiken in Pipboy sehen. Sie können den numerischen Wert mit dem Konsolenbefehl player.getav karma ermitteln

Was gibt Bad Karma (-250 und weniger):

Zugang zu Paradise Falls
Gelegenheit, zwei "schlechte" Anhänger zu nehmen: Jericho und Clover
Einfach mit bösen Charakteren zu kommunizieren
Normaler npc kann in einer Konversation negativ reagieren.
Was gibt neutrales Karma (-250 ... + 250):

Die Fähigkeit, zwei "neutrale" Anhänger zu nehmen: Butch'a und Sergeant RL-3
Raiders werden dich immer angreifen.
Weder die "guten" noch die "schlechten" Liquidatorengruppen (wie Söldner von Talon) werden Sie angreifen
Was gibt gutes Karma (+250 und mehr):

Die Gelegenheit, zwei "gute" Anhänger zu ergreifen: Fawkes'a und Paladin Cross'a
Schwierigkeiten beim Umgang mit bösen Charakteren
Normaler npc kann in einer Konversation positiv reagieren.
Raiders werden dich immer angreifen.
Geschenke von guten Charakteren (Abdeckungen, Patronen, Lebensmittel, Dampfpackungen usw.)
Wofür wird Karma reduziert?
Diebstahl eines guten oder neutralen Charakters (pro Artikel) -5
Das Schloss im Haus eines neutralen / guten Charakters aufbrechen -5
Ein gutes oder neutrales Wesen zu töten -25
Böse Aktion während der Nebenquest -50
Einen guten oder neutralen Charakter töten -100

Beim Töten einer schlechten Figur / Kreatur ändert sich das Karma nicht.

Wofür wächst Karma?
Die Spenden einer Kirche hängen von der Höhe der Spenden ab + "?"
Gute Tat beim Abschluss einer Nebenquest +50
Töte einen sehr schlechten Charakter / eine Kreatur +100




Karma-Mapping nach Spielerlevel:

Schlechtes Karma:
Stufe 1 - Vault Delinquent (Asyltäter)
Stufe 2 - Vault Outlaw (Asylverbrecher)
Stufe 3 - Opportunist
Level 4 - Plünderer (Räuber)
Stufe 5 - Fat Cat (Run)
Stufe 6 - Marodeur
Level 7 - Pirat der Abfälle
Stufe 8 - Reaver
Level 9 - Urban Invader (Stadtbewohner)
Stufe 10 - Ne'er-do-well (loafer)
Stufe 11 - Hauptstadt Crimelord (Leiter der Kapitalverbrechen)
Stufe 12 - Defiler (Defiler)
Level 13 - Gewölbe Boogeyman (Zuflucht des bösen Geistes)
Level 14 - Kriegsherr (Herold of War)
Stufe 15 - Städtischer Aberglaube (städtischer Aberglaube)
Stufe 16 - Villian der Wüsten (Ureinwohner der Ureinwohner)
Level 17 - Unterweltler (Dämon)
Level 18 - Ödlandzerstörer (Ödlandzerstörer)
Level 19 - Böses Inkarnat (die Verkörperung des Bösen)
Level 20 - Geißel der Menschheit

Neutrales Karma:
Stufe 1 - Vaultbewohner (Asylbewerber)
Stufe 2 - Vault Renegade (Renegatensucher)
Level 3 - Sucher (Finder)
Level 4 - Wanderer (Wanderer)
Stufe 5 - Bürger (Stadtbewohner)
Stufe 6 - Abenteurer (Abenteurer)
Level 7 - Vagabund der Wüsten (trampeln mit Ödland)
Level 8 - Söldner (Söldner)
Stufe 9 - Urban Ranger (City Ranger)
Level 10 - Beobachter
Stufe 11 - Stadtrat (Stadtrat)
Level 12 - Bewahrer
Stufe 13 - Gewölbe Nachkomme (Asylion)
Level 14 - Pinnacle of Survival (Überlebensmeister)
Level 15 - Städtischer Mythos
Level 16 - Schreiter der Abfälle (Walker Walk)
Level 17 - Betrachter (Zeuge)
Stufe 18 - Wasteland Watcher (Wasteland Watchman)
Level 19 - Übermensch
Level 20 - Paradigma der Menschheit (Probe für die Menschheit)

Gutes Karma:
Stufe 1 - Vault Guardian (Wächterasylum)
Stufe 2 - Tresor Märtyrer (Märtyrer Sucher)
Level 3 - Sentinel (Wächter)
Level 4 - Verteidiger
Stufe 5 - Würdenträger (Würdenträger)
Stufe 6 - Friedensstifter (Friedensstifter)
Stufe 7 - Waldläufer der Abfälle (Waldläufer der Abfälle)
Level 8 - Beschützer (Mäzen)
Level 9 - Urban Avenger (Stadträcher)
Stufe 10 - Exemplar (Vorbild)
Stufe 11 - Hauptstadt Kreuzfahrer (Metropolitan Crusader)
Stufe 12 - Paladin (Paladin)
Level 13 - Vault Legend (Legendenasyl)
Level 14 - Botschafter des Friedens (Botschafter des guten Willens)
Level 15 - Urban Legend (städtische Legende)
Level 16 - Held der Einöde (Held der Einöde)
Level 17 - Paragon (Perfektionsmodell)
Level 18 - Ödland-Überlebender (Überleben im Ödland)
Level 19 - Heiliger
Level 20 - Letzte beste Hoffnung der Menschheit (die letzte Hoffnung der Menschheit)

Russische Namen stimmen möglicherweise nicht mit der offiziellen Übersetzung überein.

Hinweis: Vermeiden Sie negatives Karma, wenn Sie Level 21 erreichen, da sonst das Spiel abstürzt. Bei negativem Karma verstärke es über die Konsole.

Wenn Ihr Karma positiv ist, wird der karmische Status auf einen Asylbewohner reduziert.

Swing-Mod MaxLevel30-MaxLevel40

Wir setzen:
1. Laden Sie Ihren Computer herunter.
2. Öffnen Sie die Datei mit ESPs.
3. Platzieren Sie diese beiden ESPs in diesem Ordner: Bethesda Softworks \ Fallout 3 \ Data \
4. Laden Sie Fallout 3 - Wählen Sie auf dem Begrüßungsbildschirm (Wiedergabe / Datendateien / Optionen / usw.) Datendateien.
5. Markieren Sie das zu verwendende ESP (entweder MaxLevel30 oder MaxLevel40) mit einem Häkchen.
6. Spielen

Cheats Fallout 3 während des Spiels

belohnungKarma - Liefert die angegebene Menge an Karma
modpca - Fügt der Hauptstatistik die angegebene Anzahl von Punkten hinzu
modpcs - Fügt die angegebene Anzahl an Skillpunkten hinzu
addspecialpoints - Fügt eine bestimmte Anzahl von Statistikpunkten hinzu
addtagskills - Fügt die angegebene Anzahl von Tag-Skill-Punkten hinzu
tmm1 - Alle Markierungen auf der Karte
GetQuestCompleted - Beenden Sie die gerade ausgeführte Quest
getXPfornextlevel - Holen Sie sich eine Ebene
player.additem 000000F - Liefert die angegebene Anzahl von Caps
tgm - Unsterblichkeit, unendlich Munition
help - Alle Konsolenbefehle
tcl - Durchgang durch Wände
removefromallfactions - Spieler verlässt alle Fraktionen
player.setlevel - Spielerlevel einstellen
setspecialpoints - Geben Sie die Anzahl der Punkte der Hauptstatistik an
settagskills - Legt die Anzahl der Fertigkeitspunkte fest.
tdt - Ein Entwicklermodus
tlv - Blätter einschließen
setpccanusepowerarmor 0 oder 1> - Aktiviert / deaktiviert die Verwendung von Power Armor

Platzieren Sie die Position der Puppen:


Eigenschaften:


- Stärke - Stärke: Megaton, im Haus des Sheriffs Lucas Simm`a.
- Wahrnehmung: Republic Of Dave, im Regal rechts im Dave Museum
- Endurance: Deathclaw Sanctuary, am Eingang auf dem Tisch neben der verrottenden Leiche des Brahmanen
- Charisma: Gewölbe 108 in Colins Labor.
- Intelligence: Rivet City: Auf dem Schreibtisch von Dr. Lee.
- Beweglichkeit: Grünere Weiden Entsorgung in einem kleinen, strahlungsbelasteten Büro.
- Glück: Arlington Cemetery North, im Schrank auf dem Regal direkt unter der Treppe der Nordhütte.

Fähigkeiten:


- Barter: Evergreen Mills, hinter dem Market Bazaar im Regal oben rechts, hinter dem Raider-Trader, der nicht angreift.
- Big Guns: Fort Constantine, am Fuße der CO Quarters, in einem Safe in der Wand.
- Energiewaffen: Ravenhold
- Sprengstoffe: WKML Broadcast Station. Schalten Sie Ihre Geländekarte ein. Gehen Sie durch die Tür zu der versiegelten Zisterne und der Babypuppe.
- Lockpick: Bethesda-Ruinen in den Bethesda-Büros im Osten des Obergeschosses in der Nähe der Tür zur Brücke.
- Medizin: Vault 101, im Büro des Vaters auf dem Tisch.
- Nahkampfwaffen: Dunwich Building, kurz bevor Sie Virulent Underchambers auf der Etage neben der Tür verlassen.
- Reparatur: Aerefu, im Haus von Evan King`s.
- Wissenschaft: Vault 106, auf dem Tisch in der Mitte der Wohnräume befindet sich die zweite Ebene der Haupträume.
- Kleine Geschütze: Nationalgarde-Depot, durch den Schulungsraum und die Büros gehen, zur Tür zum Hauptraum gehen. Benutze den Netzschalter an der Wand zu deiner Linken und gehe in die Rüstkammer, dann durchsuche die Regale.
- Sneak: Yao Guai Tunnels, an der Spitze des Metalls, mit dem Den getrimmt ist, rechts von der Karte, in der Nähe einer kleinen Wassermenge.
- Rede: Paradise Falls, auf dem Tisch im Euology Pad (Im Haus des Sklavenmeisters).
- Unbewaffnet: Rockopolis: Gehen Sie von Westen zu Casey Smiths Garage. Suchen Sie nach abgerissenen Banner, die gestreckt sind. Benutze die Karte, um sie zu finden.

player.additem [itemnr] [nr] - Elemente hinzufügen

Derzeit bekannte Artikel:


Bobby Pins - 0000000a
Kronkorken - 0000000f (Kronkorken)
Messer - 00004334
Jagdgewehr - 00004333
Plasmagranaten - 00004332
Dart Gun - 0000432a
Gatling Laser - 0000432e
Flamer - 0000432d
Reifeneisen - 00004328
Combat Shotgun - 00004327
10-mm-Pistole zum Schweigen gebracht - 00004350
Vorschlaghammer - 00004352
Superschlitten - 00004353
Stachelfinger - 00004354
Polizeiknüppel - 00004345
PoolCue - 00004346
Eisenbahngewehr - 00004348
Aufreißer - 00004349
Missle Launcher - 00004340
Minigun - 0000433F
Plasmamine - 0000433D
BottleCap Mine - 0000433a
Frag Mine - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Führungsrohr - 00004337
Lasergewehr - 00004336
Laserpistole - 00004335
MedicalBrace - 00002210D
Kolben - 000340a4
Rakete - 00029383
Dicker Mann - 0000432C
308 Munition - 0006B53C
Energiezelle - 00020772
Elektronenladungspaket - 0006B53E
5mm rund - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Rakete - 00029383
Flammerkraftstoff - 00029371
Mikrofusionszelle - 0004485
Eisenbahnspitzen - 00029384
Die Terribel-Flinte - 0006B534
10mm Pistole - 0000434F
Abgesägte Flinte - 0000434C
Bereich .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
T-51 Power Armor - 000A6F77

SKILL BobbleHead-Standorte

BobbleHead MEDICINE - Erhöhung der medizinischen Fertigkeit +10 - Gefunden in Vault 101, Wenn Sie dieses nicht gefunden haben, ist es Zeit, zum Tresorraum zurückzukehren !! BobbleHead SPEECH - Erhöht die Sprachfertigkeit +10 - Gefunden in Paradise Falls, Eulogy's Pad. Erdgeschoss, in der Nähe des 'Hauptcomputerterminals'.

BobbleHead WISSENSCHAFT - Erhöhen Sie Ihre wissenschaftlichen Fähigkeiten +10 - Gefunden in Vault 106, Wohnquartier, klar auf einem Schreibtisch sitzend.

BobbleHead BARTER - Erhöht die Tausch-Fertigkeit +10 - In Evergreen Mills - Market Bazaar gefunden

BobbleHead BIG GUNS - Erhöht die Fertigkeit großer Geschütze +10 - In Fort Constantine - CO Quarters gefunden

BobbleHead ENERGY WAFFEN - Erhöht die Fertigkeiten im Energiewaffenbereich +10 - Gefunden in Ravenhold

BobbleHead EXPLOSIVES - Sprengstoff-Fertigkeit erhöhen +10 - Gefunden in WKML Broadcast Station - Versiegelte Zisterne

BobbleHead LOCKPICK - Erhöht die Fertigkeit "Sperre" +10 - Gefunden in Bethesda - Bethesda-Büros Ost

BobbleHead MELEE WAFFEN - Erhöht die Nahkampf-Fertigkeit +10 - Gefunden im Dunwich-Gebäude - Virulente Unterkammern

BobbleHead REPAIR - Erhöht die Reparaturfertigkeit +10 - Gefunden in Aerefu - Evan King's House

BobbleHead SMALL GUNS - Erhöht die Fertigkeit kleiner Geschütze +10 - In National Guard Depot - National Guard Armory gefunden

BobbleHead SNEAK - Erhöht die Sneak-Fähigkeit +10 - In Yao Guai-Tunneln gefunden - Yao Guai-Höhle

BobbleHead UNARMED - Steigerung der unbewaffneten Fertigkeit +10 - In Rockopolis gefunden - Direkt aus der Garage von Casey Smith gehen und nach zerfledderten Bannern suchen. Verwenden Sie Ihre lokale Karte oder Sie können sie vermissen.

STATS BobbleHead-Standorte

Stiftungen in 3 Schreibtischen sehen Sie dort.

BobbleHead PERCEPTION - gefunden in der Republik Dave - Museum von Dave

Gefunden in Deathclaw Sanctuary - Eingang von Deathclaw Sanctuary

BobbleHead CHARISMA - gefunden in Vault 108 - Cloning Lab

BobbleHead AGILITY - in umweltfreundlicherer Weidenlagerung gefunden - Büro

Bobblehead Glück - gefunden in Arlington Cemetery North - Arlington House

BobbleHead STÄRKE - in Megaton gefunden - Lucas Simms House