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STALKER Klarer Himmel
Passage, Caches, Flash-Laufwerke, NPS, Waffen, Karten, Tipps, Patches


Nach Thema:

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Allgemeine Probleme.

Ich empfehle dringend, dass Sie durch die Handlung zur Brücke im Roten Wald gehen, ohne sich den Gruppierungen anzuschließen und die Neutralität mit ihnen beizubehalten. In der Geschichte treffen die Schlüsselfiguren sowohl Dolgovtsy als auch Svoboda, wenn Sie in Freiheit sind, dann können Quests mit Schulden Probleme verursachen und umgekehrt.
Bereits nachdem die Brücke im Wald abgesenkt wurde, können Sie über die Standorte gehen, Flash-Laufwerke verteilen, die Ausrüstung aktualisieren und dann alles tun.

Artefakte.

Hinzugefügt [ Beschreibung von Artefakten ].
Artefakte befinden sich in anomalen Feldern, in einzelnen Anomalien werden keine gefunden. Von weitem können sie nicht gesehen werden. Werden mit Hilfe eines Detektors gesucht. Es gibt drei Arten von Detektoren im Spiel. Das erste, das primitivste, wird ganz am Anfang gegeben. Reagiert auf das Vorhandensein eines Anomalie-Artefakt-Quietschens, mit der Annäherung an das Artefakt nimmt die Frequenz des Quietschens zu. Dann können Sie einen Detektor "Bär" kaufen, der die Richtung anzeigt, in der sich das Artefakt befindet. Der ausgeklügeltste Detektor ist Veles, er zeigt deutlich ein Artefakt auf dem Bildschirm. Einige Artefakte können nur von ihnen gefunden werden. Ohne den Detektor können Sie direkt an der Stelle stehen, an der sich das Artefakt befindet und nicht sehen. Suche nach einem Artefakt - gehe zu den Anomalien, schalte auf die Bolzen (6), hole den Detektor (O), bestimme die Richtung, wirf den Bolzen, trete vor, schau dich um (das Artefakt wird aus einer Entfernung von etwa einem Meter sichtbar), wenn das Artefakt nicht sichtbar ist - bestimme die Richtung wir werfen den Riegel ... wir sehen das Artefakt, das aufgetaucht ist, wir greifen die Beine aus der Anomalie, wir benutzen die Erste-Hilfe-Kits / Antiradiatoren falls nötig. Artefakte neigen dazu, sich zu bewegen, also ergreifen wir sie sofort, bis sie zu einer Anomalie werden. Ein Fehler wird bemerkt - manchmal gibt es zwei Artefakte in der Nähe, beim Laden von einer frühen Rettung und Wiederholung ist das Artefakt bereits eins.
Video - das erste Artefakt in den Sümpfen.

Quests.
Quests sind unterteilt in die Handlung (Haupt) und die Hilfsfunktion. Themen sind für die Ausführung obligatorisch, der Rest - nach Belieben, aber es ist wünschenswert, durchzuführen, weil sie alle Arten von Prämien für sie gegeben werden. Auxiliary - erholen / töten / speichern / bringen.

Kauf von Informationen über Geocaches.
Wir kommunizieren mit den Charakteren, fragen "Was kannst du mir anbieten", wir lernen das in einem Cache. Oft antwortet "und FIG weiß," nicht auf das Geld drücken, wir kaufen.

Emissionen.
Der Charakter erlebt am Anfang zwei Emissionen, dann kommt es im Laufe des Spiels zu gelegentlichen Emissionen, und obwohl der Professor uns versichert hat, dass die Emissionen auf der Trommel, wenn der Auswurf im Freien findet, das alles ist, der Spieler. Emissionen treten am Eingang des Standorts auf, es gibt eine Nachricht über die bevorstehende Freigabe und ein Punkt mit einem Schutz erscheint auf dem PDA.

Geld.
Ein interessanter Bug (bekannt als "Jack Bug" :) ). Die Hauptsache ist, zur negativen Balance zu gehen. Sie können auf Kredit von der Liberty Kulibin upgraden, Sie können mit einem Führer irgendwo mit einer kleineren Menge gehen, als er um einen Draht bittet - die Hauptsache, dies zu tun, bevor Sie die Quest auf dem CCP Fang beenden. Mit einem negativen Saldo im Keller mit dem Fang der Reißzähne bei einem Raub bekommen wir zwei mit einem Penny von einer Milliarde :) ..

Durchgang von STALKER Clear Sky.

Die Sümpfe.
Wir kommen zu unseren Sinnen, sprechen mit NPCs, gehen zum Dirigenten, wir verlassen die Basis. In Anomalien wählen wir ein Artefakt aus. Wir erreichen den Turm, schießen Wildschweine, Auswurf. Wir kommen zu, kommunizieren mit NSCs, führen Quests aus. Aufgaben wie "packe und halte den Punkt" - wir stürzen die Renegaten ab, wir warten auf die Annäherung der Kämpfer der ChN. Aufgaben wie "Bring ..." - wir nehmen die Aufgabe an und stellen fest, dass wir mit dem Dirigenten zur Basis gehen müssen, die CPC markiert die Person, die sie geben muss, und dann der Händler für die Belohnung. Verstärken Sie die Position des CHN in den Sümpfen, wir bekommen die Jacke CHN, wir platzieren das Nachtsichtgerät bei unserem lokalen Kulibin (ohne es können wir nachts nicht laufen), wir gehen zum Leiter zur Südlichen Farm, wir gehen zu Cordon über.
Auf dem Turm zwischen dem Fischerdorf und dem Friedhof liegt die Optik für die Kalash.
Im Norden, hinter der Eisenbahn, liegt die Vint, wir fahren zwischen der Lokomotive und den Autos, die wir auswählen. Reparatur kostet 9600, aber es ist egal.
Wer ist komplett verloren - Video :)


In einem der Verstecke liegt unter anderem Chaser.
Im Nordwesten unter der Burgruine befindet sich ein Unterstand, in dem unter der Matratze "Veles" verborgen ist, mit dem es den gleichen "Kies" gibt (für Version 1.5.04). Sie können durch ein Loch im Stacheldraht zur Brücke gelangen.
Für diejenigen, die nicht in der Lage waren, "Veles" und "Grave" zu finden - das gegenüberliegende Bild auf dem Bild unten

Wer ist komplett verloren - Video.


Zwei Flashlaufwerke geben einen Händler für das Abschließen von Quests, einen anderen - in einem Cache. Alle drei übergeben wir lokalen Kulibin, wir bekommen die Möglichkeit eines zusätzlichen Upgrades von Vipern.

Total: Beim Verlassen des Bolot haben wir 8 Artefakte, den Veles-Detektor, den Vintar, den Chaser, die Optik für den Kalash.

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Schnur.
Erscheint im Tunnel vor dem Checkpoint. Wenn es Nacht ist, lösche die Laterne. Wir rennen herunter und nach links zu den Steinen neben dem Baum, wir verstecken uns hinter den Steinen vor dem Shaitan-Maschinengewehr. Wir schauen uns nach der Anwesenheit von Militär in der Nähe um, wenn jemand ganz in der Nähe von Valim herumwandert. Warten, bis das Shaitan-Maschinengewehr aufhört, wieder zu schießen. Fahre links entlang der Stacheldrahtsaiten.


Wir fahren nach Sidorowitsch, dann zur Stalkerbasis. Wir kommunizieren mit NPCs, wir haben die Aufgabe den Soldaten zu füllen. Wir gehen zurück, für den Bahndamm rechts den Aufzug, wir reinigen ihn, dann bei der ATP, reinigen ihn, gehen zurück zur Basis, nähern uns dem Gefängnis, hören dem Gespräch zu, bekommen die Koordinaten des Falles. Wir nehmen weg, wir beziehen Sidorovich, wir gehen weiter zum Dump.
Unter der Brücke sitzt der Fahrer des Militärs, du kannst ihn blockieren und du kannst die Quest auf dem PDA ablegen. Um in den Tunnel zu gelangen, wo der Leichnam mit dem PDA liegt, steigen wir auf die Brücke über den Bahndamm, springen in die kreisrunde durchsichtige Kugel. Video:


Du kannst den Blockpfosten säubern, Kalashi ergattern, aber das Shaitan-Maschinengewehr ist unsterblich (korrigiert im zweiten Patch) und schießt weiter mit einem komplett ausgeräumten Blockpfosten.
Suche nach einer klugen Hausapotheke. Ist auf dem Blockpfosten (muss es noch ertragen), das Gebäude auf der linken Seite der Barriere, der zweite Stock.
Suche nach dem gefangenen AKM-47/2. Er liegt auf dem ATP, von der Straße auf den Baumstämmen klettern wir auf das Dach, durch das Loch zum Dachboden, dort ist ein Kühlschrank. Die Tür öffnet sich nicht vollständig, man muss sie aufknallen oder abschießen, sie öffnet sich leicht, was nicht sichtbar ist, aber schau in den Schlitz, drücke F und nimm die Trophäe. Man kann Geld geben und bekommen und man kann sich einen guten Koffer leisten. Video:


Wer kann nicht "magischen" Wodka nehmen - Video:




Die Deponie.
Hinter dem Bus stoßen wir auf eine Gruppe von Banditen. Sie können Befehlen gehorchen, den Koffer verstecken und stillstehen, dann nehmen sie das Geld und geben es frei. Es ist besser, auf sie zu pissen, zu warten, bis sie zuerst schießen und sie alle einweichen oder einfach über die Ränder laufen. Dann rennen wir die Karte entlang, suchen den Leichnam, helfen dem Grabräuber, die Hunde abzuschlagen, und machen uns auf die Suche nach dem Dunklen Tal. Es wäre besser, an die nördliche Kreuzung zu fahren, um mögliche Abstürze zu vermeiden.

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Das dunkle Tal.
Erscheinen Sie vor dem Kontrollpunkt, folgen Sie den Anweisungen der Patrouille - wir verstecken den Lauf, wir stehen an Ort und Stelle, warten darauf, dass die Patrouille selbst aufsteigt, sprechen, zur Basis laufen. Wir führen Quests aus, Mochim Psi-Tuzika, wir tragen Munition zur Post ... alles ist konsistent, es gibt keine Probleme. Wir bekommen Informationen über den Reißzahn von Fang, wir gehen vorher zurück auf die Müllkippe, nachdem wir Geld für Upgrades / Reparaturen ausgegeben haben, da wir Geld in der Deponie verlieren werden.
Psi-tuzika kannst du versuchen, aus der Ferne aus der Ferne zu schießen, wenn es nicht funktioniert - laufe zu ihm, bis er Klone und Schrotflinte aus nächster Nähe produziert. Wenn die Klone viel erschienen, dann schauen wir uns an, was ein Tuzik im Kreis herumläuft und nicht besonders angreifen will, und wir erschießen ihn.
Was würde ein Versteck auf einem Baum in der Nähe der Pflanze suchen, müssen Sie auf das Dach klettern, springen Sie von ihm auf den Zweig und gehen Sie entlang.
Ein Artefakt befindet sich auf dem geschlossenen Teil der Basis in elektr. Sie können es auf zwei (zumindest) Arten erreichen. 1. - durch das Fenster von Tschechow, 2. - vom westlichen Eingang zur Basis sofort nach rechts, in der Wand eine Lücke, niedrig sitzend, um zwischen den Platten zu passieren. Wer hat das nicht verstanden - schau dir das Video an.


Nach der Ausführung von Quests kann Chekhov sein IED (von der Leiche) nehmen. Video.


Die Deponie.
PDA Fang ist im Keller auf dem Flohmarkt. Wir öffnen die Tür, wir gehen runter, wir steigen auf das Banner, die Explosion, wir beobachten den Cartoon, wir kommen ohne Geld und Munition zu uns, wir bekommen die Aufgabe, zum SRI Agroprom zu gehen. Einen Keller mit Granaten zu werfen ist nutzlos, bis das Drehbuch mit der Erweiterung zum Fang des Fang funktioniert, du wirst nicht dorthin gelangen. Geld geht ohnehin verloren, Munition kann zurückgegeben werden - eine Aufgabe ist gegeben, es handelt sich um Banditen südlich der Betonplatten. Es ist einfacher möglich - im zweiten Stock der Flohmärkte laden wir alles in eine Kiste, gehen in den Keller, holen den PDA ab, kehren zur Kiste zurück und nehmen alle unsere Waren mit.
4 Artefakte am Ort können nur genommen werden, nachdem man mit den Banditen in Konflikt geraten ist, zuerst gehen wir zum Lokomotivdepot, schnäppchen / aufrüsten, dann bringen wir alle Banditen aus der Ferne runter, sie rennen selbst hinein. Wenn die Tore geschlossen sind - werfen wir Granaten in oder durch die Risse, wir schießen, bei wem es ausfallen wird, die Tore öffnen - vorwärts. Zwei Artefakte liegen in einer Schublade im Keller gegenüber dem Barkeeper, zwei weitere - in einer Autodebäude, wo die Banditen ein Konzentrationslager haben.

Forschungsinstitut von Agroprom.
Wir gehen von der Deponie aus der nördlichen Kreuzung, auf der Straße. Auf dem Blockpfosten kommen wir und hören dem Schuldkämpfer zu, hören Sie einfach zu, Sie brauchen nicht F. zu drücken. Wir folgen der Ablösung von Schuld auf der Straße, auf dem aus den Büschen gesprungen ist und einen Kämpfer getötet hat, wir schenken der Kreatur nicht Aufmerksamkeit, wir gehen weiter, wir helfen der Abteilung, um Mutanten zu schießen. Als nächstes schlagen wir vor, dass wir zur Führung der Schulden gehen und dies tun. Der Chief Chief sitzt im Gebäude des wissenschaftlichen Forschungsinstituts im dritten Stock, wir reden, wir bekommen die Aufgabe, den Kerker zu überfluten. Wir gehen auf die Karte zum Eingang, schießen Schnorchel, klettern in das Loch. Der folgende Speicherort wird geladen.
Wir laufen ausweichende Lichter und schießen auf alles, was wir treffen. In der großen Halle mit den Bottichen suchen wir nach dem Controller, wir bringen ihn runter, wir gehen mit dem Ventil in den Raum, schrauben ihn ab. Jetzt machen wir schnell die Füße, bis alles überflutet ist. Rechts-unten-links-oben. Auf der Leiter aus Stahl gestiegen, stand ein wenig - das Skript funktioniert mit einer Verzögerung, können Sie die Aufgabe überspringen. Wenn jemand sich verirrt und nicht rauskommt - hier ist das Video.


Wir gehen weiter, erledigen die Banditen, holen die Suche nach dem Cache Arrow, Loch in der Wand, kauern, sprang die Treppe hoch, wir entleeren die Informationen aus dem PDA. Wer weiß nicht wo der Cache Video ist.


Wir bewegen uns zum Ausgang, die Feuerbälle auf der letzten Treppe können auf Wunsch geschossen werden, aber es ist einfacher, nur auf Erste-Hilfe-Kästen zu laufen, oben springen die Lester, springen, springen, bis wir weitergehen. Alles, die nächste Station ist Yantar.
Auf der Grundlage von Singles, in einem der Gebäude im zweiten Stock gibt es 2 Artefakte in elektr.
Der Einsiedler ist auf der Basis von Singles, wo sich vier Tanks vertikal hinter dem Netz befinden, zwischen den Zisternen ist die Luke unten, er ist da.
Am Ausgang des Ortes wird eine Gruppe von Stalkern um Hilfe bitten, wir schießen Zombies zurück, wir erhalten eine verbesserte Bronze als Belohnung oder wir schauen uns an, wie Zombies Stalker suhlen und Vinter sammeln.
Wer konnte den Schuldner der Maschine nicht finden - Video:


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Bernstein.
Wir gehen ins Labor, wir helfen der Sicherheit, die Zombies zu unterbrechen, wir gehen zu Sacharow, wir nehmen die Quest, wir gehen nicht durch das Tor wie beim ersten Stalker und wir gehen von außen um die Pflanze herum, auf der Südseite nach Westen und dann schießen wir die Psy Tuzik und andere Lebewesen nach Norden, Wir nehmen die KPCh, wir kehren zu Sacharow zurück. Wir nehmen die Quest, gehen zu einer Gruppe von Stalkern in der Nähe der Südwand der Anlage, folgen ihren Anweisungen, brechen nicht vor. Wir springen über den Zaun, reinigen ihn, durch die Boxen durch den Zaun, mit dem Kämpfer auf dem Dach, wir schießen die Zombies bis die anderen die Kühler kühlen (die restliche Zeit ist ganz oben), wir bekommen die Quest für den Roten Wald. Wir bevorraten die maximale Munition / Erste-Hilfe-Sets / Antirads, da verstehen Sie warum.
Wenn die Tür zu Sacharow geschlossen ist - wir gehen nach draußen, schießen in die Luft, wir schauen uns die Karte an, wo die Feinde sind und wohin wir gehen, wir warten auf die nächste Welle von Angreifern, wir helfen ihnen zu erschießen, dann öffnet sich die Tür zu Sacharow.
Linkshändige Gefährten klettern nicht durch den Zaun, obwohl das Territorium aufgeräumt ist - es scheint, es zu übertreiben, sie kletterten über die Hütte in die Hölle, beladen von der vorherigen Rettung und auf einer neuen. Und gewarnt, weil - nicht weitermachen :) ..
Wenn Sie sofort zu den Lagern der Armee ruckeln, können Sie die SVD auf dem Turm vom Scharfschützen aufheben, wenn Sie dort auf der Storyline kommen, dann wird es keine SVD geben.


Roter Wald.
Wir gehen hinter das Gewehr, schießen den Hinterhalt ab, die Passage wird gesprengt, wir gehen nach Osten zum SOS-Signal, wir nehmen die KPCh vom Leichnam, wir gehen zu den Stalkern, wir helfen ihnen, zur anomalen Lichtung zu gehen, weiter zur Teleportanomalie (wie auf Cordon über dem Bahndamm) Auf den Tank steigen, in die Anomalie springen, nach Lesnik fahren, reden, die Suche nach Militärlagern bekommen.
Run für den Kanonier vorbei am Hinterhalt ist nutzlos, vseravno Skript wird funktionieren, einfach die Explosion zu sprengen.
Wenn Sie Stalkern dabei helfen, sich auf die anormale Lichtung zu begeben und dort lebendig zu bleiben, geben sie als Belohnung das Artefakt "Sauce". Der Weg zur Lichtung ist immer noch lahm, aber hier auf der Lichtung der Monster läuft eine seltene, sehr schwer zu bekämpfende Infektion - ein Pseudo-Riese. Wir laufen im Kreis herum, schießen zuerst eine Kleinigkeit wie Hunde, dann pflanzen wir Patronen in diese Infektion.

Militärlager.
Wir gehen hinein, sprechen mit der Patrouille, dann mit den Söldnern, gehen zum Turm, nehmen das Tier mit, klettern auf, hören die Sendung, kehren in den Roten Wald zurück.

Roter Wald.
Wir gehen zum Förster, wir bekommen die Suche nach dem Artefakt "Kompass", wir gehen in den Tunnel, wir bringen die Banditen, wir nehmen Kunst, zum Förster, wir geben, wir bekommen die Suche nach Militärlagern.
An vielen auf dem zweiten Zugang zum Förster verschwindet es, wir gehen zum ersten Stock in einem Badezimmer hinunter, wir schauen auf eine Decke, wir beobachten ein Stück einer Textur, die von einer Decke herausragt, wir nähern uns, und wir sprechen damit - es ist auch ein Förster :) ..
Im Tunnel, wenn wir nach dem "Kompass" suchen, unter die Füße schauen, da kann man runterfallen und dann ist es schwer raus zu kommen, obwohl dort ein Artefakt ist.

Militärlager.
Wir gehen zur Freiheitsgruppe, wir räumen das Territorium der Lagerhäuser vom Militär, klettern den Turm hoch, drücken den Hebel (F), geben Koordinaten, bekommen die Suche nach Lebedev. Wir gehen an allen Orten herum, verteilen Flash-Laufwerke, kaufen / reparieren / aktualisieren Inventar, wir heizen Munitions-Erste-Hilfe-Sets und in Red Forest Lebedev.
Bis alle militärischen Hebel auf dem Turm getötet sind, ist es unzugänglich.
Wenn Sie in einem beschädigten Panzer Informationen über das Versteck in der Mitte der Lagerhäuser kaufen, können Sie einen Granatwerfer mitnehmen.
Stalker können die Suche nach einem Artefakt "Flamme", die Sie nicht für nützlich geben können, aber Sie können zurückkehren und einen guten Stamm bekommen :)

Roter Wald.
Wir gehen zu Lebedev, erschießen die Banditen am anderen Ufer, schießen in regelmäßigen Abständen Scharfschützen auf den Hügel. Die Brücke wird gesenkt, auf der anderen Seite nähern wir uns Lebedev, hören den Dialogen zu. Wenn es einen Wunsch gibt - können Sie über die Standorte gehen, auf den Sümpfen beim Händler erhalten Sie die ChN-Rüstung.


Wir sind mit Patronen - Erste-Hilfe-Kits-Bandagen geladen, wir sind repariert-Upgrade, wir werden die Straße nach Limansk reklamieren. Alles war erledigt, dann war es ein sauberer Joker.

Limansk, Verlassenes Krankenhaus.
Wir rennen, schießen, rennen, schießen ... und so weiter bis zum siegreichen Ende. Wir hören uns die Berichte der Clear Sky-Jäger an, wir machen Fortschritte. Wir fahren mit einem Hubschrauber ins Krankenhaus. Wir verlassen das Kernkraftwerk von Tschernobyl.

ChNPP.
Wir versuchen sofort die Psi-Verteidigung von der Stelle aus zu punkten, den Pfeil von der Gauss, wenn es nicht funktioniert, wir laufen um die Teleports herum, erschießen alle, die auf der Straße stehen, treffen Strelka, beenden die Psy-Verteidigung, sehen den Film. Wir setzen "Schatten von Tschernobyl" und eine weitere Woche in die Zone :) ..

Du kannst den Pfeil abschießen - springe dorthin, du kannst durch das Tschernobyl-Kernkraftwerk wandern, die Schüsse von ChN und Monolith beobachten, mit dem Schützen sprechen :) Nach der Kommunikation beenden wir seine Verteidigung vor den Gauß.




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